Le Diablo est dans les détails
Il y a dix jours, c'était la beta ouverte d'un des jeux les plus attendus de dix dernières années, le messie des nuits blanches et du "allez, je finis juste cet étage, et après je vais me coucher" avant la généralisation des MMORPG et de World of Warcraft : l'arlésienne Diablo 3. Après des annonces en grande pompe et en accords de guitare éthérés (votre humble serviteur se trouvait au Worldwide Invitational de Paris en 2007 au moment de l'annonce de la sortie du jeu quand à l'époque, tout ce qu'il voulait, c'est une date de sortie pour Wrath of the Lich King), tout détenteur d'un compte Battle.net a pu accomplir une portion de l'Acte I du nouvel opus.
Cette petite virée au monde de Sanctuary suscite a priori très, très positif. L'ambiance sombre des précédents opus (surtout du premier, disons-le) est respectée : décors brumeux, crânes et possessions démoniaques dans tous les coins, corbeaux et villages souffreteux, tout l'attirail du médiéval tirant sur l'horrifique est présent, loin du côté un peu chatoyant et coloré de Diablo II. Heureusement, parce que le passage à un moteur 3D et le traitement correspondant des lumières donne un aspect un peu lisse au graphisme, débordant sur le son et lumière en cas d'utilisation intensive des pouvoirs qui donne à l'ensemble un côté Jean-Michel Jarre live à R'lyeh un poil surréaliste. Mais je chipote, et nous n'avons vu qu'une portion infime du jeu.
Surtout, le jeu fourmille d'une attention aux détails, d'optimisations du gameplay au poil de rat pestiféré, qui est la patte Blizzard. Les changements vivement critiqués par la communauté paraissent, à l'usage, réfléchis avec attention pour fournir une expérience de jeu épurée, concentrée sur l'essentiel : tuer du monstre, faire du pex, gagner du loot. Ce Diablo 3, dans les faits, se rapprocherait presque d'un shoot-them-up à l'ancienne, surtout en incarnant un tueur de démons, spécialisé dans le combat à distance. Plus de parchemins de Town Portal? Parce que ça vous amusait, vous, d'en empiler 12 dans l'inventaire par crainte d'en oublier ? Plus de jauge de course ? Le premier Diablo s'en passait très bien, et les pas lents de l'aventurier imprimaient justement une atmosphère oppressante aux catacombes abandonnées. Des orbes de santé pour se régénérer après les combats ? Excellente idée : utiliser une potion devient un acte rare qui signifie l'urgence, au lieu d'en siphonner toutes les dix secondes pour se remettre à neuf.
Tout dans le jeu pousse à la performance, à réussir de plus grosses tueries de démons de façon créative : on a pu voir l'introduction (un peu timide, certes) d'éléments de décor à faire tomber sur les adversaires, et le jeu note les records du joueur (le plus d'objets détruits à la fois, de monstres tués en un coup, etc.) en lui octroyant un petit bonus d'expérience à chaque fois qu'il se surpasse. Du coup, même détruire des tonneaux vire au défi. Et le générateur aléatoire de niveaux propose parfois de petits événements ponctuels (survivre une minute dans une salle infestée de squelettes, par exemple) avec bonus d'expérience et équipement à la clé. Le rythme de l'aventure est mené avec précision, et le jeu se paie même le luxe d'un scénario qui arrive à susciter l'intérêt : une mystérieuse météorite tombe sur l'ancienne cathédrale maudite de Tristram, ce qui pourrait être le premier signe de la fin des temps annoncée par les anciennes prophéties. Ce retour aux sources est l'occasion de retrouver des noms bien connus des vieux joueurs à avoir parcouru les couloirs sombres du premier épisode : Lazarus, Léoric, et bien d'autres.
La facilité de cet aperçu a été critiquée ; c'est vrai que je ne me suis pas réellement senti en danger comme cela pouvait être le cas sur les opus précédents, où des passages intenses obligeaient à préparer ses stratégies, voire à utiliser des méthodes mange-caillou pour attirer les monstres un par un, même en mode facile. Mais ce n'est que le début, et dans la difficulté de base. Par l'épure de son gameplay, ce Diablo 3 promet d'ores et déjà une rejouabilité supérieure à ses ancêtres.
C'est avec une certaine sérénité que l'on peut attendre le 15 mai, date de sortie du jeu : comme tous les jeux Blizzard (et comme on a tendance à l'oublier avec le temps...), Diablo 3 ne réinvente pas la roue, mais il lui colle des jantes chromées, des pneus inusables et des amortisseurs hydrauliques. Comme ses prédécesseurs, il ne sera pas follement original, mais il sera mitonné aux petits oignons, extrêmement amusant, et promet d'engourdir de longues heures à tuer des boutons de souris pour récupérer encore une ceinture +2 en puissance d'attaque et après promis juré je me couche.
Retour au Source (Code)
Il y a à peu près onze ans et demi, je mentionnais Source Code aux côtés de L'Agence comme les deux films dickiens sortis en 2011 à peu près à la même période, et après avoir débiné le second, je promettais de parler du premier. Auguste lectorat, ce blog a une loi : dès que je dis publiquement que je vais faire un article sur quelque chose, il se passe onze ans et demi avant que je le fasse. À peu près. Il faut donc, suivant le conseil donné par Arthur à Perceval, que j'arrête de dire des trucs.
Source Code est sorti il y a une dizaine de mois, mais vaut la peine d'être sauvé de la masse des productions à moyen budget vite oubliées. Colter Stevens est un pilote d'hélicoptère revenu d'Afghanistan qui se réveille dans un train de banlieue à Chicago avec le visage d'un autre homme, en compagnie d'une femme qu'il ne connaît pas, jusqu'à ce que bam, le train explose.
Sacré lundi matin.
Il se réveille dans un cockpit qui est peut-être le sien, peut-être pas. Il apprend qu'il participe à un programme secret de l'armée appelé le "code source" qui lui permet, par inférence informatique, de revivre les huit dernières minutes précédant la mort d'un homme. Sean Fentress, l'homme dont il avait pris la place à bord du train, est mort dans l'attentat d'un forcené qui promet de récidiver. À l'aide du code source (nom qui fait genre, mais qui n'a rien à voir avec ce qu'est un vrai code source, nous sommes bien d'accord) Colter doit trouver le mode opératoire et le coupable du premier attentat dans l'espoir de sauver les passagers d'un deuxième train.
Il replonge ainsi d'innombrables fois dans cette réalité virtuelle, qui présente certains parallèles avec Un Jour sans fin, progressant à chaque fois d'un pas de fourmi vers l'auteur des crimes, recoupant les indices, mais apprenant aussi peu à peu ce qui lui est vraiment arrivé avant le code source. Pour tout arranger, Colter acquiert au fur et à mesure de l'empathie pour les passagers - qui, lui explique-t-on, ne sont que des simulations de personnes déjà mortes - et chacun de ses décès constitue une expérience traumatique qui vient ébranler un esprit déjà très inquiet de sa situation. Dans la plus pure tradition dickienne, les frontières entre réalité et simulation se brouillent à mesure que l'on s'interroge sur la vraie nature du code source.
Impossible d'aller plus loin sans vendre la mèche, bien sûr, mais Source Code remplit toutes ses promesses et répond à toutes ses questions d'une façon qui n'est pas toujours d'une grande originalité, mais efficace et bien présentée. Il se paie même le luxe de proposer quelques coups de théâtre concernant les règles de l'univers, posant des interrogations plus vastes sur la perception de la réalité - on n'est pas à la hauteur, intellectuelle ou visuelle, d'un Inception ni d'un Dark City, mais l'ouverture est plutôt intelligente et bienvenue. Même la petite dose obligatoire de patriotisme et de bons sentiments passe sans douleur, pour un final qui ne sombre pas entièrement dans la facilité à laquelle on s'attendait.
Bref, Source Code n'est pas un chef-d'oeuvre, mais c'est un bon film parfaitement conscient de ses ambitions et qui les remplit avec brio, pour un divertissement bien ficelé, très satisfaisant, avec le soupçon de bouleversement des repères qui convient au genre - sa seule faute de goût étant peut-être son titre. Contrairement à L'Agence, ce thriller dickien vaut amplement le visionnage.
La contagion ne prend pas
Contagion. Un casting de malade : Marion Cotillard, Matt Damon, Laurence Fishburne, Jude Law, Gwyneth Paltrow, Kate Winslet. Steven Soderbergh aux commandes. La menace d'un virus qui décime la planète, la promesse d'une tourmente humaine, de sentiments forts, de désespoir, de fraternité, peut-être d'une rédemption. Panique, angoisse. La perspective de se faire peur, d'être ému, choqué, bref de vibrer au premier degré de façon très assumée, et peut-être au second si le film le permet.
Sauf que non.
Contagion, c'est simple. C'est l'histoire de types, y a un virus, et puis ils meurent.
Et on s'en fout.
Le scénario tente le pari des récits croisés, chacun explorant un fil de la confrontation face à un fléau médical d'une rare violence, qu'il s'agisse du médecin confronté à sa propre déchéance, de l'OMS s'efforçant de réagir au plus vite, du père de famille mystérieusement épargné par la maladie qui décime les siens, du blogueur activiste un peu ripou sur les bords qui oppose à la voix des spécialistes celle de la multitude désinformée d'Internet. Chacun réagit à sa manière face à la menace, à la peur, à la désagrégation de la société confrontée à sa possible extinction. Le lecteur de bon goût est ramené par exemple à Spin de Robert Charles Wilson dans le traitement de cette thématique. Et Contagion propose des points de vue intéressants et d'une modernité plutôt bien trouvée, sans compter que - pour une fois - l'aspect scientifique est traité plutôt correctement.
Sauf que jamais, la mayonnaise ne prend, ne restant qu'un empilement de fils narratifs à peine ébauchés, où l'investissement ne naît jamais, où les problématiques pourtant prometteuses demeurent égratignées, et où les tentatives de tirer sur les cordes émotionnelles du spectateur résonnent à vide. Kate Winslet est evoyée évaluer la maladie sur le terrain, on la suit dans ses déplacements, et puis à un moment, elle tombe malade. Elle a très très peur, et on la comprend. Mais on s'en balance total. Marion Cotillard, autre experte, est prise en otage pour que l'acheminement d'un possible remède devienne prioritaire vers un village de la campagne chinoise. Elle s'attache aux villageois. D'otage, elle devient pilier de la communauté. Mais on n'en voit rien, on n'en sait rien, et le verdict devient en conséquence le même : on s'en balance. Comme de ses villageois, probablement très sympathiques, mais inconnus au bataillon scénaristique. Pourquoi, demande-t-on à la narration, dois-je me soucier de tout cela ? Parce qu'ils sont en danger ? Ça ne suffit pas. Les personnages sont en carton-pâte, sans attaches - ou éventuellement stéréotypées - ce qui suscite rarement plus qu'un "ah ben c'est quand même moche" quand les victimes commencent à s'entasser.
En fait, à son corps défendant, Contagion est une parfaite démonstration d'un travers honteux mais réel de la nature humaine, exprimé avec une clairvoyance d'une cruauté glaciale par Staline : un mort, c'est une tragédie, un million, c'est une statistique. C'est scandaleux, c'est détestable, mais c'est vrai. Et la fiction porte des drames, pas des statistiques. Sans personnages, sans discours, sans fils narratifs forts, Contagion échoue là où un film comme Collision réussit magnifiquement avec une envergure bien moindre dans les enjeux. Le récit de Soderbergh aurait mérité une ou deux trames narratives de moins, un parti pris clair sur les thèmes à traiter, un choix, pour sensibiliser le lecteur au propos qu'il voudrait tenir. Si seulement il en avait un.
Mais à vouloir être partout, Contagion n'est nulle part. On n'en ressort pas scandalisé, mais pas ravi non plus. On se dit qu'on a vu un récit sans âme, pas tellement creux, mais pas tellement consistant quand même. Contagion, finalement, c'est ça : pas tellement grand-chose.
L’Agence ment
J’ai récemment eu la chance de faire deux vols longs courrier, et c’est l'occasion idéale pour rattraper les films qui vous faisaient de l’œil à la bande-annonce, mais sur lesquels vous n’avez pas reçu suffisamment de retours – ou éprouvé assez de motivation – pour faire l’effort d’aller les voir. Parmi ceux-là, et sortis à un mois d'intervalle en début d'année, L’Agence et Code Source, deux longs-métrages à l’argument dickien (le premier est adapté de la nouvelle « Rajustement » du maître, le réalisateur du second déclare clairement ses influences), mais avec un habillage relativement grand public. Alors c’est du réchauffé, je sais, mais c’est aussi l’occasion de revenir sur des récits qui ont pu passer inaperçus, à tort.
Ou, dans le cas de L’Agence, à raison.
David Norris a tout pour être heureux. Le plus jeune sénateur de l’état de New York brigue un poste de sénateur ; enfant des quartiers pauvres, impulsif et bagarreur mais aussi droit et franc, c’est le chéri de l’opinion publique. Rien ne semble arrêter son ascension.
Un soir, par un concours de circonstances, il rencontre Elise, une jeune femme dont l’humour à froid le séduit aussitôt. Le coup de foudre est immédiat et mutuel. Mais une mystérieuse faction, constituée d’hommes en costumes neutres, aux chapeaux un peu surannés, se ligue pour empêcher leur histoire. Car celle-ci dévie du « plan » établi pour l’humanité par un certain « Grand Patron » dans le plus grand secret.
L’esthétique un peu décalée des drôles de représentants de cette « agence » et l’usage du célèbre effet papillon appliqué aux actes du quotidien – par une succession de coïncidences, David et Elise pourraient devenir des acteurs majeurs de l’histoire de leur pays – laissaient promettre une atmosphère oppressante, un combat désespéré pour le libre arbitre avec, au passage, quelques ouvertures semi-philosophiques ou quelques jeux amusants sur l’identité de ce fameux « Grand Patron ». Après tout, Matt Damon avait déjà joué un Jason Bourne sévèrement bourné (pardon) avec une thématique semblable : l’homme seul contre un pouvoir qui le dépasse dans la conquête de sa liberté. C’était du thriller pur, ça tirait davantage que ça ne discourait mais c’était bien fichu, et Bourne, cible des agences du monde entier, parvenait à générer la sympathie.
Mais L’Agence ne décolle jamais. Au contraire, le scénario semble scrupuleusement éviter toute réflexion – et même tout jeu – dépassant le manichéisme gentillet du « j’aime la fille, mais les méchants, y veulent pas ». Cette belle idée de ces agents influant discrètement sur l’histoire humaine ne sert que de toile de fond à une histoire d’amour finalement dénuée d’enjeu, parce que se déroulant entre deux personnages bidimensionnels. Il y avait pourtant une ouverture sur le confort qu’apporte un couple contre la réalisation personnelle qu’on lutte pour atteindre dans la solitude, mais c’est abordé comme une simple péripétie.
L’univers proposé – l’hypothèse imaginaire – ne rattrape pas cette absence de profondeur : les agents présentent des pouvoirs tour à tour surpuissants (laver le cerveau des humains, ajuster leurs émotions, une télékinésie à rendre jaloux David Copperfield et j’en passe) et se montrent d’une ineptie surprenante dans certaines prises de décision, ou bien incapables de rattraper un type à pied alors qu’ils peuvent cavaler derrière un bus sur plusieurs pâtés de maisons. Le Grand Patron ne sera jamais explicité, pas plus que cette société d’agents séculaires fatigués dont certains doutent de leur mission.
J'avoue n'avoir pas lu « Rajustement » et j'ignore si ces défauts sont présents dans la nouvelle d'origine - malgré tout le respect et l'admiration que j'éprouve pour Dick, il faut convenir que certains de ses textes courts ne vont pas au-delà de l'idée géniale et manquent d'une vraie histoire pour la porter. Quoi qu'il en soit, L’Agence aurait pu élargir son propos sans aucune difficulté, le placer dans un contexte plus vaste et, par retour, donner du poids à la romance contrariée au centre de l’histoire ; mais le film s’y refuse très scrupuleusement. En conséquence, le sort de cette relation reste parfaitement anecdotique et ne suscite pas d’intérêt.
L’ennui s’installe donc et ce n’est pas le twist final – visible à trois kilomètres – ni le discours convenu qui l’accompagne qui rattraperont la sauce. On ne passe pas forcément un mauvais moment, mais on ne vibre pas, ne s’inquiète pas, ne réfléchit pas. C’est un film inodore et sans saveur, facilement digeste, loin des atmosphères anxiogènes teintées d'absurdité qui font la patte de Dick ; il roule sur des rails convenus, ce qui ne manque pas d’ironie. Sur une thématique proche, il y aura potentiellement mieux à faire de deux heures de son temps, par exemple tenter Code Source (chronique à venir).
Bonjour tentacule
Petit instant fanboy : cette année, nous apprennent les éditions Sans Détour, c'est le trentième anniversaire du jeu de rôle L'Appel de Cthulhu, tiré évidemment des oeuvres d'Honoré Patricia Lovecraft. Pour l'occasion, Sans Détour a publié une épaisse édition commémorative du "vrai" jeu, celui que les purs et durs connaissent, basé sur le système Chaosium, pas la trahison d20 à base de « j'ai un investigateur niveau 5 ». Sauf que nous avons en France le bonheur de profiter d'une réelle édition de passionnés, dont le système a été refondu pour en corriger les défauts, dont le contenu est augmenté avec des ajouts vraiment utile pour le jeu et dont la maquette intérieure est juste à tomber par terre (et je ne dis pas ça parce que Christian Grussi, directeur artistique et éditorial, est un copain : ceux qui ont tenu Asphodale entre les mains ou les bouquins d'Extraordinary Worlds Studio connaissent la qualité de son boulot).
Alors oui, je n'ai pas le temps de jouer, oui, j'ai déjà 42 éditions de Cthulhu RPG, en français, en anglais, en moldovalaque, j'ai Cthulhu à la plage, Cthulhu cadre supérieur, Cthulhu Vs. Hello Kitty, mais, franchement, comment résister :
Amoureux du silicium
Et non du silicone, hein. Évidemment. D'ailleurs, c'est un faux ami bien traître et bien connu en anglais : la Silicon Valley n'a rien à voir avec l'ex-décolleté de Pamela Anderson, mais avec des puces. (Non, ça n'a pas plus de rapport avec Pamela Anderson, quoi ! Enfin ! Sérieux !)
Sachant que je risque d'être assez souvent d'être en déplacement pour la sortie de Léviathan : La Chute, il devenait urgent de pouvoir conserver mon mail dans ma poche, et j'avais également besoin d'être capable de mieux alimenter les réseaux sociaux - ce que, malgré ma résolution, je n'ai jamais vraiment fait en salon au cours de l'année passée. La faute à l'interface pourrie et aux applications lourdingues de mon acquisition précédente, le Samsung Wave (apprécié par la critique pour des raisons que je ne m'explique pas).
Enter mon amour du moment :
Le HTC Desire Z - reçu il y a trois jours - est déjà une bouffée d'air frais et tout ce que j'espérais d'un smartphone. Le clavier coulissant permet à mes gros doigts de taper des messages intelligibles sans passer par l'écran tactile, où tous les T9 du monde ne sauraient corriger ma saisie de hpbkitz en bonjour, la synchro avec le compte Google est juste magique - agenda, dix ans d'historiques de mails directement accessibles dans le cloud -, les applications pour réseaux sociaux sont simplissimes et immédiates d'emploi. Et puis, hé, il y a un émulateur de Super Nintendo dessus (et je me suis aussitôt empressé d'installer Chrono Trigger).
Certes, j'ai vendu mon âme à la firme de Mountain View, mais zut, leurs applications sont quand même tellement bien pensées - avec, aussi, une ouverture sur l'extérieur qu'il faut saluer. J'ai pu transférer tous mes mails sur la plateforme GMail, mais en conservant mon adresse sur LD.com - est-ce qu'Apple aurait proposé un truc pareil ? Hein ? Non, je suis sûr qu'on m'aurait demandé d'ouvrir un compte en ld@iamapplesbitch.com. C'est aussi un des arguments de vente majeurs de ce HTC : ce n'est pas un iPhone.
Oui, je suis de 100% mauvaise foi. Non, plutôt 45%, à vrai dire. Apple se comporte mal.
Allez-y, balancez les flames, j'ai un parapluie en kevlar inoxydable, j'ai même pas peur.
Dix choses indispensables que m’a appris Mega Shark Vs. Giant Octopus
Auguste lectorat, tu connais mon amour immodéré pour la faune marine (et, je l'espère, ma modeste compétence en la matière). Mais j'ai vu Mega Shark Vs. Giant Octopus et j'ai compris la vérité. L'océanobiologie n'a rien à voir avec ce que je croyais avoir appris, avec ce que j'avais expérimenté. Surtout quand un mégalodon et un kraken géant emprisonnés depuis des milliers d'années se trouvent libérés brutalement et foutent le dawa à travers le monde, traumatisant la navigation et les habitations côtières. Heureusement, un biologiste marin, ça sauve le monde. Et ça se tape son homologue dans le placard à balais.
Voici dix leçons qui, un jour, te sauveront la vie.
10. Les supérieurs de l'armée te gueulent tous dessus et font la tronche (mes condoléances pour la perf', Lorenzo Lamas).
9. Dès que la glace qui emprisonne un organisme se brise, il reprend direct son activité comme s'il ne lui était rien arrivé. (Au secours, j'ai peur de mes surgelés.)
8. À en juger par le morceaux de chicot laissé dans le cadavre de baleine au début, les requins géants n'ont pas des dents, mais des vilebrequins.
7. Tous les profs de biologie marine à la retraite disposent à la maison d'un iMac 28 pouces, d'une banque de données crocs & dentition complète de la faune mondiale et d'un spectrographe de masse que leur labo n'aurait jamais eu les fonds de se payer en vingt ans d'allocations de fonds.
6. Je l'avais pressenti en regardant Les Experts, j'en ai la confirmation : la science se résume exclusivement à mélanger des liquides dans des béchers sur fond de musique lounge dans une atmosphère tamisée en attendant qu'un truc vire au fluo. (Et si c'est vert, c'est très puissant.)
5. D'ailleurs, si tu ne trouves pas la solution à ton problème, envoie-toi en l'air dans le placard à balais et ça te viendra par magie. Je savais bien que j'aurais dû faire une thèse.
4. Un requin capable de nager à 800 km/h pour traverser l'Atlantique à toute berzingue n'est malgré tout pas foutu de rattraper un sous-marin de poche. Il était nucléaire, faut dire, et le nucléaire, c'est cool.
Le Crétacé était une époque tellement peu évoluée que les animaux avaient tous moins de polygones qu'aujourdhui.
3. D'ailleurs, les biologistes marins sont des têtes brûlées qui chouravent des sous-marins nucléaires de poche à l'armée pour aller passer du Beethoven aux baleines en migration. (Je jure que je n'invente rien.)
2. Pour atteindre une cible sous-marine, tire au canon anti-aérien. (Puis étonne-toi que ça foire.)
1. Tous les cuirassés américains et japonais ont le même plan intérieur, seul l'éclairage change.
"Mais qu'est-ce qu'on fout dans un data center ?" "C'est la passerelle d'un cuirassé, alors ta gueule."
"Mais qu'est-ce qu'on fout dans une laverie ?" "ON A DIT QUE C'ÉTAIT LA PASSERELLE D'UN CUIRASSÉ FFS§§§"
Allez, une petite bande-annonce ?
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