Je ne sais pas comment vous parler de Hellblade: Senua’s Sacrifice à part que waouh

… est le titre qu’un type théoriquement payé pour écrire des machins avec des mots finit par sortir après avoir contemplé son écran dans le vide pendant cinq minutes.

C’est que Hellblade (PS4, Xbox One, PC, Switch) est un titre dont il est difficile de parler, parce qu’il aborde des sujets d’une difficulté suprême, pour la première fois de l’histoire du média à ma connaissance, avec une réalisation incroyable.

Senua est une jeune guerrière picte avec la rage au cœur : les Nordiques ont attaqué son village et massacré les siens, tout particulièrement Dillon, l’homme de sa vie. Munie à la ceinture de son crâne emballé, siège de son âme, elle se rend en Hel pour obliger les terribles dieux nordiques à le lui rendre.

Et, dès les premières secondes, il y a quelque chose d’inhabituel. Des voix racontent cette histoire, mais l’on comprend vite qu’il ne s’agit pas d’une narration extérieure. Senua est hantée – schizophrénie ou don chamanique de double vue, les définitions se brouillent en cette époque. Elles lui parlent comme au joueur – à moins que le joueur ne soit justement l’une de ces voix. Peu importe. Senua se rend en enfer et elle le sait ; elle sauvera coûte que coûte Dillon des griffes de Hela, malgré les ténèbres qui la rongent, contre lesquelles elle s’est battue toute sa vie. Au fur et à mesure, le voile se lève sur son passé, comment elle en est arrivée là, et comment son peuple incapable de comprendre sa différence l’a traitée.

En surface, Hellblade est un jeu d’aventure / action, mais comme Gris est un jeu de plate-forme. Ambiances, son et certaines mécaniques inhabituelles de gameplay forment la vraie expérience. Il est ardu de parler de ce jeu, d’une part parce que justement, il faut en dire le moins possible, mais surtout car cela impliquerait de formuler un jugement sur la justesse de la représentation de ce que vit Senua. Ce pour quoi, malgré ma familiarité avec l’OCD, je ne suis pas du tout compétent. Je peux dire que le studio a réalisé ses devoirs. Les développeurs ont travaillé étroitement avec des spécialistes et des patient·es, et se sont attachés à retranscrire autant que possible en jeu l’authenticité, les souffrances mais aussi les moments de grâce de son expérience. Certain·es ont trouvé cette représentation juste et salutaire ; enfin, on parlait d’eux et elles. Certains journalistes ont considéré le jeu voyeuriste, voire dérangeant. (Alors oui, pour un jeu qui parle de psychose et de villageois massacrés avec tout l’horrible raffinement que l’espèce humaine peut déployer envers ses semblables, j’ai envie de dire que dérangeant ÉTAIT ÉCRIT DESSUS)

Voici ce que je peux dire : Hellblade m’a autant terrifié que fendu le cœur, et reste avec moi des semaines après l’avoir fini. La réalisation est magistrale, l’actrice qui joue Senua lui donne une authenticité, une horreur, une fureur, un désespoir et une résolution que j’ai rarement vue dans un jeu vidéo ou même une œuvre d’image tout court. J’ai eu mal, j’ai été furieux pour elle. Le jeu emploie la vraie grammaire du jeu vidéo – le gameplay – avec un ingéniosité pour tordre nombre des tropes habituels du média. Il en ressort une œuvre sournoise, imbibée de détresse et d’angoisse, qui n’épargne pas grand-chose au joueur.

Or quelle est la fonction d’une œuvre d’art, si ce n’est explorer et donner à ressentir ? Ne serait-ce pas stimuler l’empathie du lecteur / joueur / spectateur, et élargir ses horizons, toujours avec respect ?

À mon sens, Hellblade est un chef-d’œuvre pour cette raison. Ce n’est peut-être pas une représentation clinique très juste, je n’en sais, très honnêtement, rien. Mais c’est une œuvre ; elle est censée avant tout transcender le réel pour établir un pont vers les esprits qui la recevront. Et la violence psychologique, le symbolisme du jeu, ses mécaniques s’adressent directement à l’être humain qui tient la manette et qui vit l’odyssée de Senua par procuration ; sa détresse et sa rage ne sont pas du voyeurisme, puisqu’à chaque étape de son voyage, par le truchement du jeu vidéo, elles devenaient pleinement miennes. Voilà ce qui compte ; voilà ce qui reste. Dans le média le plus grand public qui soit, Hellblade traite pour la première fois de sujets déchirants, les fait ressentir de l’intérieur, à travers toutes ses dimensions, tant par le vécu intérieur que par la peur et l’ostracisation de l’entourage. Et il le fait à travers un personnage certes terrifié, torturé par les circonstances, mais courageux, volontaire, et dont la lutte ne peut qu’être une inspiration.

Et puis, c’est une première.

Hellblade m’a fait voyager en enfer, remué l’âme et les tripes, fasciné aussi, oui (mais cela, c’est dû à mes explorations très personnelles, qui déjà gamin me poussaient davantage vers Téléchat que Babar) et j’en suis sorti, je crois, un peu plus humain.

Comme me l’a seriné Estelle Faye depuis des mois : il faut jouer à Hellblade (elle avait bien raison) (et merci à ma chère et tendre qui a rendu ça possible).

Deux recommandations impératives :

  • Jouez au casque. Vraiment. Vous comprendrez pourquoi. (Et faites-le dans le noir sur grand écran, si possible.)
  • Après l’avoir fini, mais surtout pas avant, regardez le documentaire d’une demi-heure fourni avec. Ce n’est pas qu’un simple making of, cela vous décodera ce que vous n’avez pas vu.

Le plus grand compliment que je puisse faire à ce jeu est de dire que je suis prêt à acheter une Xbox series X pour jouer à Hellblade 2 dès sa sortie. Ou un PC. Une Game & Watch. N’importe quoi qui le fasse tourner.

Avec des œuvres comme celle-ci, le jeu vidéo me semble vraiment entrer dans une nouvelle étape artistique, capable de traiter avec brio des sujets insondables, tant personnels que sociaux, en utilisant ses forces propres. C’est génial et cela me redonne envie de m’y plonger avec régularité.

2021-02-01T12:28:23+01:00jeudi 4 février 2021|Geekeries|2 Commentaires

Un festival de jeu vidéo majeur en grave danger car les jeux ne seraient pas des “œuvres de l’esprit”

Aaaah, France, je t’aime, mais parfois, qu’est-ce que tu restes bloquée dans les années 60. L’association 3Hit Combo est porteuse du Stunfest, un festival de jeux vidéo centré sur la compétition mais qui propose aussi quantité de moments dédiés au jeu vidéo comme outil de narration – conférences, débats, promotion de studios indépendants et de leurs jeux parfois expérimentaux, sans parler de la portée professionnelle d’un tel événement (comme l’est tout rassemblement d’un domaine). Le Stunfest a rassemblé 12 000 visiteurs cette année.

Or, le Stunfest se trouve à présent avec un trou dans les caisses de 70 000 euros en partie parce que les pouvoirs publics n’ont pas accompagné la croissance du Stunfest ni ne lui ont accordé les facilités financières liées à la tenue d’un événement culturel. La raison ? Tenez-vous bien :

« Le caractère culturel ne peut être reconnu à l’association 3 Hit combo puisque son activité n’est pas consacrée à la création, à la diffusion, ou à la protection d’œuvres de l’art et de l’esprit tel que défini par la doctrine administrative, qui exclut les activités ludiques et de loisir. » – Réponse de la Direction Régionale des Finances Publiques faite à 3 Hit Combo quant à une demande pour percevoir des dons et faire bénéficier de rescrits fiscaux ; 15 mars 2016.

Id est : un jeu vidéo n’est pas une œuvre d’art et de l’esprit.

Il faut être complètement ignare pour ne pas reconnaître au jeu vidéo la valeur d’une œuvre de l’esprit au sens initialement voulu par le droit d’auteur. Et il faut être aveugle pour ne pas constater le poids immense du jeu vidéo comme composante culturelle majeure au XXIe siècle. Alors certes, le jeu est une industrie (probablement la plus grosse à l’heure actuelle) et il comporte sa part de “produits” formatés ; mais c’est le cas de tout domaine de création. On ne met pas sur le même pied d’égalité Éric Rohmer et Avengers, au même titre qu’on ne mettra pas Life is Strange et Call of Duty Trente-Douze dans le même sac.

Le jeu vidéo est porteur d’un discours, d’une dialectique, d’une narration. Il est d’une immense diversité, et le réduire uniquement à un tournoi de belote montre à quel point il est mal connu – le jeu n’est pas un média, c’est un ensemble de grammaires nouvelles et différentes avec lesquelles on peut assurément créer de l’art. Au même titre qu’avec des mots, on peut rédiger une petite annonce ou bien écrire À la recherche du temps perdu. On ne soutient pas le premier, le second oui.

Je n’ai pas spécialement de fibre patriotique mais je trouve que c’est rageant et inquiétant pour la place de la France sur le plan mondial. On se gargarise d’innovation et de découpages de rubans rouges dans des incubateurs de start-ups mais il y a tout une frange des hautes instances de ce pays qui me semble ignorer totalement ce qui s’est passé depuis grosso modo vingt ans sur le terrain technologique (lequel représente l’outil prépondérant de notre époque) et qui est totalement larguée (témoin par exemple l’absurdité Hadopi). Ici, comme dans des tas de petites choses, il y a des virages à prendre, dans lesquels on pourrait s’engager avec nos spécificités et notre dynamisme, mais j’ai l’impression croissante qu’on reste sur le bord de la route figés comme des lapins dans des phares, étouffés par l’inertie administrative. Je discutais l’autre jour avec un copain de l’Arche de la Défense ; qu’on la trouve moche ou impressionnante, ça reste un projet d’envergure, et je me disais : quand avons-nous lancé pour la dernière fois une entreprise symbolique de cette importance ? Comme le TGV ? Le Concorde ? La fusée Ariane ? Même le Minitel, bon sang, qui a été dépassé rapidement mais qui restait assez singulier ? L’Éducation Nationale continue à former aveuglément des chauffeurs routiers sans réfléchir un seul instant à l’arrivée des véhicules autonomes…

Je dérive sauvage, mais tout ça me semble symptomatique de problèmes plus vastes à l’heure actuelle. Et, pour être juste, il faudrait aussi dire que le jeu a besoin de s’organiser encore comme secteur, de se définir lui-même pour savoir comprendre et, le cas échéant, mettre en avant sa propre grammaire artistique et les œuvres qui la portent afin de mieux se défendre – mais l’industrie est tellement jeune ! Disons cinquante ans – ce qui pose des difficultés encore accrues par le fait que c’est un mode d’expression terriblement inféodé à la technologie (à mettre en regard avec le cinéma dont la dernière innovation réellement majeure était la couleur, lui donnant l’intégralité de ses outils modernes – on pourrait ajouter, admettons, la généralisation des images de synthèse à prix abordable1).

J’arrête de divaguer, le communiqué de 3Hit Combo est là, détaille la situation et les moyens de soutien.

  1. Je sais qu’il a existé d’autres innovations technologiques dans l’intervalle, mais aucune n’a eu l’envergure des révolutions successives que le jeu vidéo traverse à l’échelle d’une décennie.
2018-05-30T18:55:59+02:00mercredi 30 mai 2018|Le monde du livre|3 Commentaires

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