De la musique pour écrire : Carbon Based Lifeforms

Il y a parfois des formations dont on se dit : QUOI MAIS COMMENT N’AI-JE POINT CROISÉ CETTE ROUTE PLUS TÔT genre en 1882, date de l’invention du synthétiseur à pédales, entraînant la mort de son inventeur lors d’un concert marathon à New Hampshidlefrugedlewock, bref

Carbon Based Lifeforms en fait partie : on est à la limite de l’ambient, mais tout juste – des lignes rythmiques subtiles mais présentes évitent l’endormissement dans des paysages sonores riches en nappes et pads atmosphériques dont la reverb va à vue de nez jusqu’à Saturne. C’est beau, la bande son parfaite pour regarder se développer l’univers en accéléré au planétarium ou pour sonoriser des paysages de fonds marins à l’infini. Et évidemment pour écrire aussi, si vous en avez marre de Focus@Will, EoN et autres programmes de musique semi-générative. Par contre, pas dit que ça marche pour les scènes de baston.

2023-02-09T00:58:22+01:00jeudi 9 février 2023|Décibels|7 Commentaires

Écrire en musique : Eōn, musique procédurale par Jean-Michel Jarre

Je trouve qu’écrire en musique représente toujours un dilemme : d’un côté, le son distrait la part anxieuse de l’esprit, envoie la part critique s’occuper dans son coin à l’écart de la part créative pour ne pas l’étouffer – c’est un des principes derrière mon bien aimé Focus@Will. Mais de l’autre, très rapidement, la musique dans les oreilles couvre celle des mots et il devient difficile de s’entendre penser. D’où la quête sans fin pour écrire en musique (avec des tas de recommandations passées dans les archives) : il en faut juste assez pour apaiser l’esprit.

Dans ce voyage, l’une des découvertes qui m’a certainement le plus convaincu est l’application Eōn, conçue par Jean-Michel Jarre, sortie il y a quelques années. J’étais assez méfiant du principe : des algorithmes génèrent une musique continue et procédurale, accompagnée de visuels évolutifs, le tout fondé sur des séquences conçues par le maître. Si vous utilisez des services de ce genre, vous connaissez le problème : ça finit par tourner en rond à force d’usage intensif, quand le but est justement d’occuper l’esprit sans lui donner d’accroche reconnaissable. Du coup, si ça se répète, c’est loupé. Et quand ça ne se répète pas trop, la musique associée est souvent trop aléatoire, c’est-à-dire moche et dissonante (je n’arrive à me faire à Endel, par exemple).

Eh bien justement, dans ce style, Eōn est spectaculaire. Cela aurait pu être un jouet coûteux et extrêmement limité vendu sur la réputation de Jarre, c’est tout le contraire. Après plus d’une centaine d’heure à utiliser l’application, j’ai éprouvé une familiarité passagère une poignée de séquences vraiment typées, et les combinaisons sont si nombreuses que ça n’est pas vraiment gênant. Toute l’idée de l’app est de ne jamais se répéter tant sur le plan visuel qu’auditif, les combinaisons de séquences étant virtuellement infinies (et toujours éphémères), et en plus, c’est extrêmement écoutable, dans le genre textural : pas de mélodie, mais de bête bruit non plus.

Bref, hautement recommandé pour les longues sessions de concentration (et ça marche évidemment sans connexion Internet). L’app coûte une dizaine d’euros, sur iOS ou Mac. Une capture ci-dessous pour se faire une idée :

2022-08-10T04:10:54+02:00lundi 15 août 2022|Décibels, Technique d'écriture|2 Commentaires

Procrastination podcast S04E02 : “Le rapport signal-bruit des dialogues”

procrastination-logo-texte

Deux semaines ont passé, et le nouvel épisode de Procrastination, notre podcast sur l’écriture en quinze minutes, est disponible ! Au programme : “Le rapport signal-bruit des dialogues“.

Débat complexe sur une notion difficile à cerner aujourd’hui : le lien entre l’information transmise par le dialogue, tant pour la narration que la caractérisation, et la place qu’on réserve à ces échanges. Lionel met en avant le fait que l’expression seule, peut être très éloquente sur le rapport au monde d’un personnage. Mélanie argue que cela se sent, à force, et que plus que pour le reste de la narration, ce qui « accroche » dans un dialogue apparaît clairement à la relecture. Estelle propose un vibrant plaidoyer sur la place que peut prendre le dialogue en littérature, sur le plaisir des longues tirades et des échanges, ce que le scénario permet beaucoup moins.

Références citées

– James Bond

– Person of Interest, série de Jonathan Nolan

– Howard Philips Lovecraft

– Quentin Tarantino

– Basic, film de John McTiernan

– Russell T. Davies, The Writer’s Tale

Procrastination est hébergé par Elbakin.net et disponible à travers tous les grands fournisseurs et agrégateurs de podcasts :

Bonne écoute !

2020-10-19T11:35:24+02:00vendredi 1 novembre 2019|Procrastination podcast|1 Commentaire

Se faire un cadeau

Un pli curieusement plat arrivé au courrier en fin de semaine :

VAST-la

Il y a quelques mois, Jon Crosby, le maître d’oeuvre du groupe indépendant VAST proposait un financement participatif pour son nouvel album, avec quelques récompenses spéciales, dont l’enregistrement personnalisé acoustique d’une chanson au choix. J’ai cassé ma tirelire pour cette version de I Woke up L.A., dont la version d’origine m’a accompagné pendant une bonne part de l’écriture de la trilogie Léviathan (et qui se trouve même citée en exergue de La Nuit) – s’il devait y avoir une bande-originale, je ferais mes yeux de chat potté pour qu’elle y soit incluse :

I woke up L.A.

To sound the siren song

Everything is great

And everything is wrong

Une forme de conclusion avec retard, ou une manière de relier avec cet univers, qui commence, lentement mais sûrement à me chatouiller ; il reste beaucoup d’histoires à y raconter (mais ce ne sera pas avant quelques années, au bas mot).

La version d’origine :

2015-10-12T10:40:21+02:00mardi 13 octobre 2015|Journal|5 Commentaires

Le Diablo est dans les détails

Il y a dix jours, c’était la beta ouverte d’un des jeux les plus attendus de dix dernières années, le messie des nuits blanches et du “allez, je finis juste cet étage, et après je vais me coucher” avant la généralisation des MMORPG et de World of Warcraft : l’arlésienne Diablo 3. Après des annonces en grande pompe et en accords de guitare éthérés (votre humble serviteur se trouvait au Worldwide Invitational de Paris en 2007 au moment de l’annonce de la sortie du jeu quand à l’époque, tout ce qu’il voulait, c’est une date de sortie pour Wrath of the Lich King), tout détenteur d’un compte Battle.net a pu accomplir une portion de l’Acte I du nouvel opus.

Cette petite virée au monde de Sanctuary suscite a priori très, très positif. L’ambiance sombre des précédents opus (surtout du premier, disons-le) est respectée : décors brumeux, crânes et possessions démoniaques dans tous les coins, corbeaux et villages souffreteux, tout l’attirail du médiéval tirant sur l’horrifique est présent, loin du côté un peu chatoyant et coloré de Diablo II. Heureusement, parce que le passage à un moteur 3D et le traitement correspondant des lumières donne un aspect un peu lisse au graphisme, débordant sur le son et lumière en cas d’utilisation intensive des pouvoirs qui donne à l’ensemble un côté Jean-Michel Jarre live à R’lyeh un poil surréaliste. Mais je chipote, et nous n’avons vu qu’une portion infime du jeu.

Surtout, le jeu fourmille d’une attention aux détails, d’optimisations du gameplay au poil de rat pestiféré, qui est la patte Blizzard. Les changements vivement critiqués par la communauté paraissent, à l’usage, réfléchis avec attention pour fournir une expérience de jeu épurée, concentrée sur l’essentiel : tuer du monstre, faire du pex, gagner du loot. Ce Diablo 3, dans les faits, se rapprocherait presque d’un shoot-them-up à l’ancienne, surtout en incarnant un tueur de démons, spécialisé dans le combat à distance. Plus de parchemins de Town Portal? Parce que ça vous amusait, vous, d’en empiler 12 dans l’inventaire par crainte d’en oublier ? Plus de jauge de course ? Le premier Diablo s’en passait très bien, et les pas lents de l’aventurier imprimaient justement une atmosphère oppressante aux catacombes abandonnées. Des orbes de santé pour se régénérer après les combats ? Excellente idée : utiliser une potion devient un acte rare qui signifie l’urgence, au lieu d’en siphonner toutes les dix secondes pour se remettre à neuf.

Tout dans le jeu pousse à la performance, à réussir de plus grosses tueries de démons de façon créative : on a pu voir l’introduction (un peu timide, certes) d’éléments de décor à faire tomber sur les adversaires, et le jeu note les records du joueur (le plus d’objets détruits à la fois, de monstres tués en un coup, etc.) en lui octroyant un petit bonus d’expérience à chaque fois qu’il se surpasse. Du coup, même détruire des tonneaux vire au défi. Et le générateur aléatoire de niveaux propose parfois de petits événements ponctuels (survivre une minute dans une salle infestée de squelettes, par exemple) avec bonus d’expérience et équipement à la clé. Le rythme de l’aventure est mené avec précision, et le jeu se paie même le luxe d’un scénario qui arrive à susciter l’intérêt : une mystérieuse météorite tombe sur l’ancienne cathédrale maudite de Tristram, ce qui pourrait être le premier signe de la fin des temps annoncée par les anciennes prophéties. Ce retour aux sources est l’occasion de retrouver des noms bien connus des vieux joueurs à avoir parcouru les couloirs sombres du premier épisode : Lazarus, Léoric, et bien d’autres.

La facilité de cet aperçu a été critiquée ; c’est vrai que je ne me suis pas réellement senti en danger comme cela pouvait être le cas sur les opus précédents, où des passages intenses obligeaient à préparer ses stratégies, voire à utiliser des méthodes mange-caillou pour attirer les monstres un par un, même en mode facile. Mais ce n’est que le début, et dans la difficulté de base. Par l’épure de son gameplay, ce Diablo 3 promet d’ores et déjà une rejouabilité supérieure à ses ancêtres.

C’est avec une certaine sérénité que l’on peut attendre le 15 mai, date de sortie du jeu : comme tous les jeux Blizzard (et comme on a tendance à l’oublier avec le temps…), Diablo 3 ne réinvente pas la roue, mais il lui colle des jantes chromées, des pneus inusables et des amortisseurs hydrauliques. Comme ses prédécesseurs, il ne sera pas follement original, mais il sera mitonné aux petits oignons, extrêmement amusant, et promet d’engourdir de longues heures à tuer des boutons de souris pour récupérer encore une ceinture +2 en puissance d’attaque et après promis juré je me couche.

2012-05-02T11:12:24+02:00mercredi 2 mai 2012|Geekeries|6 Commentaires

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