Ça sent la fin pour World of Warcraft (du syndrome Dragon Ball Z)

Je ne joue plus à WoW depuis environ 2009 (j’ai publié mon premier roman en 2010, coïncidence ? je ne crois pas) mais je garde une tendresse spéciale qui ne peut être due qu’à un syndrome de Stockholm avancé en repensant au farm des feux élémentaires pour les potions de résistance nécessaires pour Molten Core, surtout quand je constate que mon cerveau a totalement effacé la géographie d’Azeroth que je connaissais pourtant autrefois mieux que le topologie de ma propre rue, de la même façon que j’ai oublié comment diagonaliser une matrice au lendemain des concours d’école d’ingénieur. Tendresse, donc, et (merci Topa pour l’info), Blizzard prépare la dixième extension de WoW, intitulée The War Within, première d’une trilogie formant une seule et même saga.

Si vous ne suivez pas le lore de WoW, c’est un joyeux foutoir à base de voyages interplanétaires et interplanaires où, dans les dernières additions, on combat même la mort (car même la mort peut mourir, disait l’autre), et d’ailleurs, les orcs ne sont pas des méchants, mais en réalité des extraterrestres (je suis sérieux). Dernièrement, il semble qu’on apprenne que les planètes sont en réalité des titans (ouais, bon, des dieux) en devenir et le dieu méchant (Sargeras) veut tuer la planète, une idée qui me rappelle un peu perso les réacteurs Mako de FF7 mais bon, c’est compliqué d’inventer un grand concept qui puisse se prêter à du loot épique. J’ai l’air chafouin comme ça mais pas du tout : j’ai une sincère affection pour le lore de WoW justement parce qu’il part dans tous les sens et il est réellement difficile de menacer la planète tous les ans pour intéresser les joueurs à la prochaine chasse à l’arme violette. Et puis, allez résumer trente ans de background en un seul paragraphe. Donnez-moi une cassure.

Bref. Sargeras, c’est le grand méchant de l’univers depuis littéralement le début, et on entre comme qui dirait dans l’échelle épique, à ce stade : quand on commence à péter des planètes entières, on s’approche dangereusement d’une inflation des enjeux que j’appelle personnellement le syndrome Dragon Ball Z. Lequel est caractérisé par une démesure tellement exponentielle de la puissance des personnages et/ou des enjeux qu’ils en deviennent paradoxalement abstraits, risquant un dangereux désengagement du lecteur ou spectateur. Pour le dire autrement : quand on commence à dézinguer des planètes, on n’a plus beaucoup de marge de progression à part dézinguer des systèmes solaires, puis des galaxies, puis on entre dans les délires des multivers et là, l’exemple des super-héros nous montre bien qu’on commence à coincer et que, pour le dire poliment, ça devient du gros nawak dont on se bat les gonades.

Pourquoi les films et comics de super-héros reviennent-ils toujours à l’origin story et nous la remixent-ils cent douze fois plutôt que de remixer l’arc où la version Vega-9000 d’Iron Man en ascension céleste a sauvé trois univers parallèles ? Parce qu’en imaginaire, nous avons besoin de deux dimensions potentiellement opposées : les enjeux, que nous tendons à vouloir cosmiques (on écrit de l’univers aussi pour pouvoir péter des planètes, hein) et l’attachement aux personnages, qui s’appuie à l’inverse sur l’intime. Et l’on n’est jamais aussi bon que quand on arrive à relier l’un à l’autre, ce qui passe souvent par l’implication de l’intime dans la destruction desdites planètes, mais ça n’est pas toujours facile à naviguer.

Les développeurs de WoW ont déclaré en toutes lettres que non, ça n’était pas la fin du jeu, qu’ils avaient encore dix extensions en stock, et je veux bien les croire en termes de gameplay, tout comme il leur est bien évidemment impossible de déclarer quoi que ce soit d’autre, que ce soit pour l’implication des joueurs dans le jeu que pour la valeur des actions d’Activision-Blizzard. Mais quand même, je suis forcé de m’interroger : après avoir vaincu littéralement la mort et peut-être flingué Sargeras, la cause première de Tout Ce Qui Déconne™ dans cet univers, où la narration pourra-t-elle bien aller ? Qu’est-ce qu’on peut bien faire après ? Personnellement, je trouverais intéressant de varier les plaisirs et de revenir à quelque chose de plus intime, mais je ne crois pas un seul instant que la fanbase s’intéresse à WoW : Mon Petit Commerce De Proximité™ après avoir probablement tué Sargeras à coup de tétralaser multimagique dans un Goldorak spatial alimenté par trois Naaru, le sacrifice de Sylvanas Coursevent et l’esprit d’Arthas Menethil revenu une énième fois pour un cameo.

Qu’est-ce qu’on retire de ça ? Un bouquin n’est pas un jeu vidéo et dans un jeu, le lore est secondaire au gameplay ; les délires multiplanaires n’ont pas dérangé D&D et Magic: the Gathering supporte visiblement les hybridations les plus invraisemblables.

Je n’ai pas joué à Magic depuis le lycée, mais j’ai un énorme man crush sur David Tennant, et je suis faible

Un roman ou un série, en revanche, n’ont que leur histoire, duh. Et du coup, on en retient une leçon pour nous : l’importance des enjeux n’est pas directement corrélée à leur envergure. Ce qui compte, c’est leur importance pour les personnages. Et c’est avant tout là que l’on peut mettre à profit narrativement l’une des plus vieilles stratégies de survie du monde animal : l’empathie pour nos semblables, qui véhicule alors le sentiment, laquelle entraîne l’implication.

2023-11-13T07:17:43+01:00lundi 13 novembre 2023|Best Of, Technique d'écriture|9 Commentaires

Chère Esther, aujourd’hui, j’ai joué à Dear Esther

D’où qu’il est interdit de parler de jeux qui ont dix ans ? Hein ? Est-ce que les lycéens s’empêchent de faire des fiches de lecture sur Les Fourberies de Scapin juste parce que Molière est mort (attendez je vérifie) en 1673 ? (51 ans, merde, décidément on mourait bien jeune) Bon, techniquement, les lycéens aimeraient bien s’empêcher eux-mêmes de faire des fiches de lecture, mais en rédiger, c’est un réel plaisir d’esthète qu’on découvre à l’âge adulte, comme le whisky tourbé, le sexe dans un vrai lit et les consultations chez l’ostéopathe.

Donc, j’ai joué à Dear Esther après tout le monde, après avoir entendu aussi tout ce qu’on en a dit (« c’est pas un vrai jeu ») et… 

Ben ouais, c’est pas un vrai jeu. Mais ça n’est pas forcément un problème.

L’action se déroule à la première personne, à travers les yeux (et la charpente un peu poussive) d’un protagoniste échoué sur une île sans nom des Hébrides, qui, je dois dire, est très joliment représentée (un argument auquel j’étais forcément sensible), avec le vent constant, la mer et les vapeurs d’embruns qui te mettent le goût du sel sur les lèvres et réussissent l’exploit de te tremper sans que tu ne te sentes mouillé avant qu’il ne soit trop tard (une spécialité écossaise que même la Bretagne ne parvient pas à égaler).

C’est joli, hein ? Et là, je vous assure qu’il est midi pile avec un vache de cagnard.

Le protagoniste se met à réciter (lire ? se remémorer ?) des messages adressés à une certaine Esther, et à décrire ce que l’île, où il est s’est rendu (échoué ? exilé ?) représente pour lui.

Et là, on marche. Pas pour rien que Dear Esther est considéré comme le père des walking simulators ; il n’y a strictement rien d’autre à faire que marcher, et éventuellement regarder les trucs autour de soi d’un peu plus près. De temps en temps, en vue d’un repère, d’un monument, dans une situation, notre personnage continuera à causer, jusqu’au dénouement final (comptez deux heures). Au joueur de recoller les morceaux, de fouiller, de comprendre / composer sa propre version de l’histoire.

Dear Esther (dans son édition la plus récente, la Landmark Edition que j’ai faite) est très joli même sur Steam Deck, avec des vues magnifiques et une ambiance locale parfaitement restituée (manquent juste les cormorans qui t’engueulent). Tout le propos du jeu / de l’installation virtuelle réside dans la pesanteur du personnage que l’on contrôle : tout est loooong, on marche à un pas de sénateur, mais cela fait évidemment partie du truc, de ce “cheminement” quasi initiatique que le protagoniste est amené à suivre (ben oui, personne n’a jamais fait de téléportation initiatique)1. Le truc, c’est que le moindre déplacement étant coûteux, ça n’encourage pas l’exploration ni l’expérimentation ; d’autant plus qu’il apparaît très vite qu’en-dehors du chemin balisé, il n’y a pas vraiment de salut. Donc, on suit la route de l’expo en faisant “oooh, la vache, c’est quand même très beau”. Et des fois, des jolies choses, ça peut suffire à un type qui se tape trois vols d’avion de 7h30 (exemple absolument innocent bien entendu).

J’ai vu Dear Esther comparé à un poème et c’est probablement la forme, en réalité, dont cette “œuvre” (faute de meilleur terme) s’approche le plus. Ça n’est pas un jeu ; c’est un propos symbolique inscrit dans le temps lui-même et dont on sent la texture (pour le meilleur et pour le pire) comme consubstantielle de l’expérience. (Oui, c’est une façon polie de dire que ça frise parfois le chiant, mais c’est volontaire, et ça a du sens.)

Est-ce que c’est bien ? Diantre, comment vous dire si un poème est “bien” ? Ça dépend si ça vous parle. Ça n’est pas un jeu, c’est une expérience à qui l’on a retiré tout ce qui peut faire un “jeu” (possibilité d’un échec empreint de conséquences résultant de la mauvaise exécution de ses mécaniques – rien de ça n’existe ici). Ça cause de deuil, de solitude, de renouveau. C’est marin et venteux. Ça a beaucoup de caractère (à condition de kiffer les landes battues par les rafales, mais je suis un public conquis). C’est aussi cryptique et, certains pourraient dire, un brin prétentieux par endroits.

Personnellement, j’ai passé un bon moment. Mais si je suis absolument le cœur de cible (comme on dit dans la startup nation) des thèmes de Dear Esther, j’ai l’impression d’être un peu passé à côté de leur exécution (je ne sais pas si j’ai tout compris parce que c’était finalement très simple ou rien du tout parce que j’ai raté un niveau de lecture). Cependant, dans le genre de jeu qui n’en est pas vraiment un et qui a réussi à me mettre la larme à l’œil sans moteur 3D ni lande battue par les vents, j’ai de loin préféré To the Moon ou même, pour rester dans le même format que Dear Esther, son petit interlude gratuit A Bird’s Story. J’ai toujours été plus sensible au fond qu’à la forme, même s’il faut quand même soigner cette dernière pour emballer le paquet cadeau (et pour ça, Dear Esther a parfaitement réussi la seconde).

Si ce que je raconte vous parle, foncez.

(Pour une fois, je ne mets pas le trailer, qui présente TOUT LE FUCKING JEU en seulement deux minutes.)

  1. Rendons quand même à Esther ce qui appartient à Esther : on peut voir, loin en aval, l’héritage de ce cheminement vécu par le joueur comme substance même de l’expérience ludique dans un “vrai” jeu comme Outer Wilds, lequel est, comme chacun sait ici, le meilleur jeu du monde.
2023-04-11T22:22:05+02:00mercredi 12 avril 2023|Best Of, Geekeries|Commentaires fermés sur Chère Esther, aujourd’hui, j’ai joué à Dear Esther

Je ne sais pas comment vous parler de Hellblade: Senua’s Sacrifice à part que waouh

… est le titre qu’un type théoriquement payé pour écrire des machins avec des mots finit par sortir après avoir contemplé son écran dans le vide pendant cinq minutes.

C’est que Hellblade (PS4, Xbox One, PC, Switch) est un titre dont il est difficile de parler, parce qu’il aborde des sujets d’une difficulté suprême, pour la première fois de l’histoire du média à ma connaissance, avec une réalisation incroyable.

Senua est une jeune guerrière picte avec la rage au cœur : les Nordiques ont attaqué son village et massacré les siens, tout particulièrement Dillon, l’homme de sa vie. Munie à la ceinture de son crâne emballé, siège de son âme, elle se rend en Hel pour obliger les terribles dieux nordiques à le lui rendre.

Et, dès les premières secondes, il y a quelque chose d’inhabituel. Des voix racontent cette histoire, mais l’on comprend vite qu’il ne s’agit pas d’une narration extérieure. Senua est hantée – schizophrénie ou don chamanique de double vue, les définitions se brouillent en cette époque. Elles lui parlent comme au joueur – à moins que le joueur ne soit justement l’une de ces voix. Peu importe. Senua se rend en enfer et elle le sait ; elle sauvera coûte que coûte Dillon des griffes de Hela, malgré les ténèbres qui la rongent, contre lesquelles elle s’est battue toute sa vie. Au fur et à mesure, le voile se lève sur son passé, comment elle en est arrivée là, et comment son peuple incapable de comprendre sa différence l’a traitée.

En surface, Hellblade est un jeu d’aventure / action, mais comme Gris est un jeu de plate-forme. Ambiances, son et certaines mécaniques inhabituelles de gameplay forment la vraie expérience. Il est ardu de parler de ce jeu, d’une part parce que justement, il faut en dire le moins possible, mais surtout car cela impliquerait de formuler un jugement sur la justesse de la représentation de ce que vit Senua. Ce pour quoi, malgré ma familiarité avec l’OCD, je ne suis pas du tout compétent. Je peux dire que le studio a réalisé ses devoirs. Les développeurs ont travaillé étroitement avec des spécialistes et des patient·es, et se sont attachés à retranscrire autant que possible en jeu l’authenticité, les souffrances mais aussi les moments de grâce de son expérience. Certain·es ont trouvé cette représentation juste et salutaire ; enfin, on parlait d’eux et elles. Certains journalistes ont considéré le jeu voyeuriste, voire dérangeant. (Alors oui, pour un jeu qui parle de psychose et de villageois massacrés avec tout l’horrible raffinement que l’espèce humaine peut déployer envers ses semblables, j’ai envie de dire que dérangeant ÉTAIT ÉCRIT DESSUS)

Voici ce que je peux dire : Hellblade m’a autant terrifié que fendu le cœur, et reste avec moi des semaines après l’avoir fini. La réalisation est magistrale, l’actrice qui joue Senua lui donne une authenticité, une horreur, une fureur, un désespoir et une résolution que j’ai rarement vue dans un jeu vidéo ou même une œuvre d’image tout court. J’ai eu mal, j’ai été furieux pour elle. Le jeu emploie la vraie grammaire du jeu vidéo – le gameplay – avec un ingéniosité pour tordre nombre des tropes habituels du média. Il en ressort une œuvre sournoise, imbibée de détresse et d’angoisse, qui n’épargne pas grand-chose au joueur.

Or quelle est la fonction d’une œuvre d’art, si ce n’est explorer et donner à ressentir ? Ne serait-ce pas stimuler l’empathie du lecteur / joueur / spectateur, et élargir ses horizons, toujours avec respect ?

À mon sens, Hellblade est un chef-d’œuvre pour cette raison. Ce n’est peut-être pas une représentation clinique très juste, je n’en sais, très honnêtement, rien. Mais c’est une œuvre ; elle est censée avant tout transcender le réel pour établir un pont vers les esprits qui la recevront. Et la violence psychologique, le symbolisme du jeu, ses mécaniques s’adressent directement à l’être humain qui tient la manette et qui vit l’odyssée de Senua par procuration ; sa détresse et sa rage ne sont pas du voyeurisme, puisqu’à chaque étape de son voyage, par le truchement du jeu vidéo, elles devenaient pleinement miennes. Voilà ce qui compte ; voilà ce qui reste. Dans le média le plus grand public qui soit, Hellblade traite pour la première fois de sujets déchirants, les fait ressentir de l’intérieur, à travers toutes ses dimensions, tant par le vécu intérieur que par la peur et l’ostracisation de l’entourage. Et il le fait à travers un personnage certes terrifié, torturé par les circonstances, mais courageux, volontaire, et dont la lutte ne peut qu’être une inspiration.

Et puis, c’est une première.

Hellblade m’a fait voyager en enfer, remué l’âme et les tripes, fasciné aussi, oui (mais cela, c’est dû à mes explorations très personnelles, qui déjà gamin me poussaient davantage vers Téléchat que Babar) et j’en suis sorti, je crois, un peu plus humain.

Comme me l’a seriné Estelle Faye depuis des mois : il faut jouer à Hellblade (elle avait bien raison) (et merci à ma chère et tendre qui a rendu ça possible).

Deux recommandations impératives :

  • Jouez au casque. Vraiment. Vous comprendrez pourquoi. (Et faites-le dans le noir sur grand écran, si possible.)
  • Après l’avoir fini, mais surtout pas avant, regardez le documentaire d’une demi-heure fourni avec. Ce n’est pas qu’un simple making of, cela vous décodera ce que vous n’avez pas vu.

Le plus grand compliment que je puisse faire à ce jeu est de dire que je suis prêt à acheter une Xbox series X pour jouer à Hellblade 2 dès sa sortie. Ou un PC. Une Game & Watch. N’importe quoi qui le fasse tourner.

Avec des œuvres comme celle-ci, le jeu vidéo me semble vraiment entrer dans une nouvelle étape artistique, capable de traiter avec brio des sujets insondables, tant personnels que sociaux, en utilisant ses forces propres. C’est génial et cela me redonne envie de m’y plonger avec régularité.

2021-02-01T12:28:23+01:00jeudi 4 février 2021|Geekeries|2 Commentaires

Brèves considérations sur la musique de jeu vidéo

psr-new-gfxHowdy hey ! L’article du jour est à voir sur mon autre moi (alter ego) Wildphinn, où il est question du développement de Psycho Starship Rampage et de considérations techniques et esthétiques dans la composition de musique de jeu et de son sound design. Pas une thèse, mais des points qui me semblent importants et qui devraient intéresser ceux que ça intéresse, ce qui, tout bien pesé, est heureux. Go see here (in English).

2015-02-18T11:28:37+01:00lundi 23 février 2015|Alias Wildphinn|Commentaires fermés sur Brèves considérations sur la musique de jeu vidéo

Le Diablo est dans les détails

Il y a dix jours, c’était la beta ouverte d’un des jeux les plus attendus de dix dernières années, le messie des nuits blanches et du “allez, je finis juste cet étage, et après je vais me coucher” avant la généralisation des MMORPG et de World of Warcraft : l’arlésienne Diablo 3. Après des annonces en grande pompe et en accords de guitare éthérés (votre humble serviteur se trouvait au Worldwide Invitational de Paris en 2007 au moment de l’annonce de la sortie du jeu quand à l’époque, tout ce qu’il voulait, c’est une date de sortie pour Wrath of the Lich King), tout détenteur d’un compte Battle.net a pu accomplir une portion de l’Acte I du nouvel opus.

Cette petite virée au monde de Sanctuary suscite a priori très, très positif. L’ambiance sombre des précédents opus (surtout du premier, disons-le) est respectée : décors brumeux, crânes et possessions démoniaques dans tous les coins, corbeaux et villages souffreteux, tout l’attirail du médiéval tirant sur l’horrifique est présent, loin du côté un peu chatoyant et coloré de Diablo II. Heureusement, parce que le passage à un moteur 3D et le traitement correspondant des lumières donne un aspect un peu lisse au graphisme, débordant sur le son et lumière en cas d’utilisation intensive des pouvoirs qui donne à l’ensemble un côté Jean-Michel Jarre live à R’lyeh un poil surréaliste. Mais je chipote, et nous n’avons vu qu’une portion infime du jeu.

Surtout, le jeu fourmille d’une attention aux détails, d’optimisations du gameplay au poil de rat pestiféré, qui est la patte Blizzard. Les changements vivement critiqués par la communauté paraissent, à l’usage, réfléchis avec attention pour fournir une expérience de jeu épurée, concentrée sur l’essentiel : tuer du monstre, faire du pex, gagner du loot. Ce Diablo 3, dans les faits, se rapprocherait presque d’un shoot-them-up à l’ancienne, surtout en incarnant un tueur de démons, spécialisé dans le combat à distance. Plus de parchemins de Town Portal? Parce que ça vous amusait, vous, d’en empiler 12 dans l’inventaire par crainte d’en oublier ? Plus de jauge de course ? Le premier Diablo s’en passait très bien, et les pas lents de l’aventurier imprimaient justement une atmosphère oppressante aux catacombes abandonnées. Des orbes de santé pour se régénérer après les combats ? Excellente idée : utiliser une potion devient un acte rare qui signifie l’urgence, au lieu d’en siphonner toutes les dix secondes pour se remettre à neuf.

Tout dans le jeu pousse à la performance, à réussir de plus grosses tueries de démons de façon créative : on a pu voir l’introduction (un peu timide, certes) d’éléments de décor à faire tomber sur les adversaires, et le jeu note les records du joueur (le plus d’objets détruits à la fois, de monstres tués en un coup, etc.) en lui octroyant un petit bonus d’expérience à chaque fois qu’il se surpasse. Du coup, même détruire des tonneaux vire au défi. Et le générateur aléatoire de niveaux propose parfois de petits événements ponctuels (survivre une minute dans une salle infestée de squelettes, par exemple) avec bonus d’expérience et équipement à la clé. Le rythme de l’aventure est mené avec précision, et le jeu se paie même le luxe d’un scénario qui arrive à susciter l’intérêt : une mystérieuse météorite tombe sur l’ancienne cathédrale maudite de Tristram, ce qui pourrait être le premier signe de la fin des temps annoncée par les anciennes prophéties. Ce retour aux sources est l’occasion de retrouver des noms bien connus des vieux joueurs à avoir parcouru les couloirs sombres du premier épisode : Lazarus, Léoric, et bien d’autres.

La facilité de cet aperçu a été critiquée ; c’est vrai que je ne me suis pas réellement senti en danger comme cela pouvait être le cas sur les opus précédents, où des passages intenses obligeaient à préparer ses stratégies, voire à utiliser des méthodes mange-caillou pour attirer les monstres un par un, même en mode facile. Mais ce n’est que le début, et dans la difficulté de base. Par l’épure de son gameplay, ce Diablo 3 promet d’ores et déjà une rejouabilité supérieure à ses ancêtres.

C’est avec une certaine sérénité que l’on peut attendre le 15 mai, date de sortie du jeu : comme tous les jeux Blizzard (et comme on a tendance à l’oublier avec le temps…), Diablo 3 ne réinvente pas la roue, mais il lui colle des jantes chromées, des pneus inusables et des amortisseurs hydrauliques. Comme ses prédécesseurs, il ne sera pas follement original, mais il sera mitonné aux petits oignons, extrêmement amusant, et promet d’engourdir de longues heures à tuer des boutons de souris pour récupérer encore une ceinture +2 en puissance d’attaque et après promis juré je me couche.

2012-05-02T11:12:24+02:00mercredi 2 mai 2012|Geekeries|6 Commentaires

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