Klim a tisé

Klim est une startup française dont j’ignorais l’existence jusqu’à il y a peu, mais ils font des petits accessoires informatiques bien pensés et abordables, joliment emballés et surtout AVEC DES COULEURS PARTOUUUUT (parce que le gamer aime la couleur, rapport au fait qu’il laisse les volets fermés en permanence, parce que ça fait des reflets sur l’écran courbe). Même pas honte, j’ai récemment acheté un de leurs tapis de souris pour PGM et je me sens déjà devenir diamant à StarCraft II sans même avoir installé le jeu. C’est rigolo d’être bien accueilli dans le paquet, avec un gentil petit mot emballé dans une enveloppe façon lettre d’amour entre gens de goût qui savent le bonheur du SSD : Où est leur compte Twitter ? Qu’ils m’envoient une photo de la photo.
2018-07-19T18:38:34+02:00mardi 24 juillet 2018|Juste parce que c'est cool|10 Commentaires

Axiom Verge – le meilleur Metroid depuis Metroid

Ces temps-ci, j’ai à peu près l’occasion de finir un jeu vidéo tous les trois ans (véridique : le précédent était – si l’on exclut le temps passé à tester Psycho Starship Rampage, bien sûr – Sleeping Dogs). Je crois que je paye encore ma dette en vitamine D à World of Warcraft – ooooh, c’est joli à l’extérieur de la maison, le moteur graphique est vachement poussé et y a plus de 16 millions de couleurs. Cherchant un truc rapide pour me poser devant ma PS4, j’ai donc lancé Axiom Verge, et si le jeu est sorti en 2015 (2017 sur Switch), j’ai envie d’en dire un mot, parce qu’il me semble relativement unique à plein d’aspects. Qu’est Axiom Verge ? Un Metroid, dans sa plus pure expression : c’est assurément le fils spirituel des versions d’origine sur NES et Super NES dans son expression distillée avec amour, recréant les sensations à l’époque des consoles 4k. Je veux dire, suffit de regarder une capture d’écran pour comprendre direct : Mais Axiom Verge est aussi bien davantage que cela : il reprend ce gameplay éprouvé et millimétré et y ajoute ses propres variations, l’amène à notre époque, et parvient avec brio à se détacher de son modèle pour devenir sa propre œuvre. Le jeu est le fruit du travail d’un seul homme, Thomas Happ, pendant cinq ans (dont une partie financée par Sony, qui sentait le potentiel du titre) : code, graphisme, musique (du chiptune étrange, débordant sur le glitch, du plus bel effet) et histoire. Et cela se sent. Ce que je retiendrai assurément d’Axiom Verge, c’est son ambiance qui va clairement lorgner du côté de chez Gyger et son scénario très sombre, dont on ne donne au joueur que les éléments absolument nécessaires, l’encourageant à aller interpréter la moindre parcelle d’information, à se poser ses questions, à réfléchir, à la fin du jeu, sur ce qui s’est vraiment passé. Ça commence traîtreusement comme Another World – un scientifique se trouve propulsé dans un monde parallèle à l’issue d’un accident d’accélérateur de particules – mais celui-ci se retrouve à la surface d’un monde mourant, face à des entités entre la divinité et la machine, qui ont désespérément besoin de réparations. Et très vite, les questions commencent et les mensonges suivent, jusqu’à ce que le personnage, comme le joueur, s’aperçoive des énormes failles dans les renseignements qui lui sont donnés, et qu’il manque beaucoup. On peut traverser Axiom Verge le plus rapidement possible, en mettant en avant la skill, la recherche des plus grosses armes (dont beaucoup sont optionnelles, Metroidvania oblige), mais le jeu n’est pas très long (je l’ai fini en un peu moins de 14h sans avoir tout trouvé, ce qui semble la moyenne d’après les forums). Le jeu a mis du sens et de l’amour dans ses références, dans son esthétique, et il serait vraiment dommage de le rusher de la sorte (on peut toujours le refaire ensuite en mode speedrun si on le souhaite). Axiom Verge s’efforce réellement d’amener à notre époque de satisfaction immédiate le plaisir et, oui, la frustration à l’ancienne d’être perdu, de mourir quinze fois devant un boss parce qu’on n’a pas compris la stratégie (sans aller vers la violence d’un Souls, bien entendu), mais à une dose humainement acceptable dans la seconde moitié des années 2010. Le jeu a toujours des solutions en stock, il ne prend jamais le joueur en défaut ; si quelque chose coince dans un combat de boss, ce n’est pas un bug, ce n’est pas un oubli, ce n’est pas (souvent) un problème de skill – c’est qu’il y a une combinaison d’objets que l’on possède à laquelle on n’a pas pensé. Le jeu m’a cependant semblé souffrir d’une petite perte de rythme vers ses 2/3 où l’espace ouvert devient un peu vaste et exige beaucoup d’allers-retours parfois un peu frustrants dans des tableaux labyrinthiques, mais il faut admettre que cela fait partie du concept. Une fois les débuts franchis, il faut donc jouer à Axiom Verge avec au moins 2h devant soi à mon sens, pour se donner le loisir d’explorer, de se perdre, d’essayer de comprendre où est la suite, de tenter des choses, pour avoir la satisfaction d’enfin trouver la solution et avancer. Une énorme quantité d’informations sur le scénario se trouve dispersée sous forme de notes optionnelles à dénicher, très allusives, dont il faut élucider le sens. Axiom Verge est une sorte d’œuvre totale, qui n’oublie pas qu’elle est avant tout un jeu vidéo, et qui irrigue son atmosphère, son expérience, de ses mécanismes mêmes, comme le font tous les bons jeux. Toutes les questions relatives à la nature même des événements de l’histoire, et leurs réponses, se nourrissent de cette errance, de cette atmosphère désespérée, oppressante, dérangeante, que le joueur se met à ressentir viscéralement (et tout ça sans moteur 3D dernier cri…). Metroid est à peu près la licence la plus sombre de l’univers Nintendo, mais on est clairement ici dans un discours beaucoup plus mature, qui pose des questions proprement dickiennes. Et Axiom se paye en plus le luxe de briser discrètement le quatrième mur en jouant avec la nature de son propre média (un outil principal du jeu est le disrupteur d’adresse, qui permet de créer des bugs dans le jeu comme on pouvait en voir autrefois sur NES), ou en faisant des références explicites à ses inspirations (comme le boss qu’on peut tuer très facilement en passant derrière lui – hommage à un exploit célèbre de Super Metroid). Et rien de tout cela n’est gratuit. En définitive, si l’on aime un tant soit peu le jeu à l’ancienne, si l’on apprécie les frustrations ponctuelles propres aux Metroidvania, Axiom Verge est un indispensable, qu’il faudra siroter comme un bon whisky en résistant absolument à la tentation de regarder gameFAQs au moindre blocage (tout est à peu près trouvable avec de la persistance, en tout cas pour finir l’histoire) et qu’on envisagera (je ne dis pas ça souvent) de boucler à 100% pour avoir vraiment toutes les informations en main. Et se demander ensuite ce que l’annonce d’un Axiom Verge 2, toute récente, peut signifier…
2018-07-15T19:35:07+02:00mardi 17 juillet 2018|Geekeries|2 Commentaires

Interview on Euradionantes about urban fantasy during Utopiales 2012

Well, so this is an English-speaking post because the interview, conducted by Richard O’Brien of Euradionantes, was in English. We spent around 15 minutes, during the last Utopiales festival – one of the biggest SF&F events in France, where Neil Gaiman and Michael Moorcock appeared this year -, speaking about urban fantasy, city atmospheres, the role of the Internet in the life of current writers and gaming.
Although the genre of fantasy is often associated with fictional worlds that reconstruct a pre-industrial, rural society, Lionel Davoust is one of many authors working within the alternative tradition of urban fantasy. In discussion with Richard, he explains how the specific character of each metropolis affects the type of magic that can take place within it; he also reflects upon the place of the Internet in the working habits of the modern writer, and on the relationship between literature and role-playing games.
You can listen to the interview below :
2012-11-21T15:59:37+02:00vendredi 23 novembre 2012|Entretiens|15 Commentaires

Summer Wars : samurai geeking

Salué par la critique comme le héraut époustouflant d’une nouvelle conception des mondes virtuels, réalisé par des pointures (Mamoru Hosoda et le studio Madhouse aux commandes), Summer Wars est sorti sur notre territoire auréolé de gloire. À vrai dire, la simple affirmation assassine que, selon Libération, Alain Finkielkraut (dont les remarques à l’encontre du Net témoignent d’une incompréhension tragique des vrais enjeux) serait incapable de comprendre ce long métrage avait suffi à me donner envie de le voir. Nous sommes dans un futur très proche – ou même aujourd’hui. Oz, un super réseau social, connecte toute la planète en une sorte de super Facebook mâtiné de WoW : on peut y discuter bien sûr, mais aussi jouer, commercer, rassembler toutes ses informations et activités personnelles. Accessible depuis n’importe quel terminal, Oz est devenu le point focal de la vie du plus grand nombre. Entre en scène Kenji, qui a travaille sur la sécurité d’Oz comme job d’été. Mais Natsuki, la jeune fille dont il est secrètement amoureux, lui propose un autre job d’été, bien particulier, dans sa famille, un job dont elle ne révélera la teneur qu’une fois sur place. La jeune fille est issue d’un ancien clan japonais dont la prestigieuse lignée remonte aux guerres médiévales ; et, à l’occasion de l’anniversaire de la matriarche, il doit se faire passer… pour son petit ami. Or, pendant son séjour, Oz subit une attaque d’une envergure sans précédent, plongeant le pays dans le chaos. Á la résidence Jinnouchi, le siège va s’organiser tandis que les relations complexes vont se dévoiler au sein du clan. Évacuons tout de suite les critiques élogieuses qui laissaient entendre à une œuvre de l’envergure de Ghost in the Shell : non, Summer Wars ne présente rien de révolutionnaire sur la nature des réseaux sociaux, ni même une image inédite d’une génération qui serait née avec le web 2.0. Au contraire, les mécanismes sont souvent simplistes pour ne pas dire un peu magiques, avec un grand méchant mystérieux et surpuissant qui rappelle les ordinateurs devenus miraculeusement conscients après avoir reçu la foudre ou même le contenu d’une coupe de champagne qui faisaient recette dans les années 80 (salut, Short Circuit ou Electric Dreams). Parce que le responsable de la circulation avait un compte sur Oz, apprend-on, les feux tricolores se mettent à se dérégler – ce qui a autant de sens que de craindre le piratage des armes nucléaires après un hack du compte WoW de Nicolas Sarkozy. Oz apparaît comme une boîte noire un peu extraordinaire qui justifie tours de passe-passe et blocages quand l’intrigue a besoin de changer de rythme, ce qui est antinomique avec un traitement approfondi du thème. On passera sur le craquage de clés de plusieurs milliers de bits à la main ou sur la prouesse de mécanique orbitale parfaitement impossible qui clôt le film… Mais cela n’a pas grande importance car, contrairement à ce qui est annoncé, Summer Wars est avant tout une histoire humaine et de famille. C’est là, d’ailleurs, que la critique dessert le long-métrage en plaçant l’emphase sur ce qui n’est, en somme, qu’un prétexte à la véritable intrigue : une tranche de vie d’une galerie de personnages hauts en couleur, oppressés ou exaltés par le passé mythique d’un clan prestigieux, placés sous la domination bienveillante d’une grand-mère restée une daimyo dans l’esprit. C’est une intéressante, amusante et touchante étude d’un Japon amoureux de ses racines confronté à un défi moderne. Et c’est là que réside toute la charge émotionnelle et l’intérêt du film, mais c’est sûr que le promouvoir avant tout comme une histoire de famille aurait été bien moins vendeur que les thèmes à la mode comme les réseaux sociaux. Summer Wars n’est donc pas le chef-d’œuvre attendu censé faire table rase de l’approche du virtuel. C’est une jolie histoire humaine dans un contexte improbable, entre réseaux sociaux magiques et clan antique complètement barré, avec laquelle on passe un chouette moment, et c’est très bien. En tout cas, Alain Finkielkraut peut le voir sans crainte.

2010-12-16T15:35:43+02:00jeudi 16 décembre 2010|Fiction|5 Commentaires