Invité de Trinity sur Arte : “La quête dans le jeu vidéo” (Art of Gaming ép. 6)

La joueuse professionnelle Trinity tourne actuellement une série d’émissions courtes sur Arte sur les liens entre jeux vidéo et autres arts : Art of Gaming

Pour l’épisode 6, j’ai eu l’immense plaisir de venir discuter du motif de la quête dans le jeu, mais aussi en littérature, typiquement en fantasy (mais aussi SF) ; et des influences réciproques entre médias. À travers le premier Zelda, The Witcher 3 et EVE Online, nous avons également abordé l’évolution de la narration du média. (Et j’ai aussi pu montrer aussi que je connais encore par cœur, près de 30 ans plus tard, le premier donjon de Zelda, ahaha.)

Merci à Trinity et à toute l’équipe de la production pour son invitation et son accueil pour ce moment très agréable et convivial ! Tous les épisodes sont disponibles sur le site d’Arte, sur la page consacrée à l’émission.

L’épisode sur la quête est visible directement ci-dessous ou chez jeuxvideo.com :

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2019-06-04T20:30:29+02:00mardi 28 mars 2017|Best Of, Entretiens|1 Commentaire

Autour du jeu vidéo, du sound design et de la musique de Psycho Starship Rampage

warlegendLe site warlegend.net, très suivi, m’a fait l’honneur et le plaisir d’une très longue interview vidéo (deux heures !) sous (principalement) ma casquette Wildphinn afin de parler de jeu vidéo, de l’état du marché (prenez garde, amis auteurs, cela nous guette aussi), de sound design et de composition musicale pour le jeu. C’est ici :

2015-11-30T23:16:48+01:00jeudi 19 novembre 2015|À ne pas manquer, Alias Wildphinn, Entretiens|Commentaires fermés sur Autour du jeu vidéo, du sound design et de la musique de Psycho Starship Rampage

Psycho Starship Rampage sortira le 28 septembre et la bande originale suivra

Psycho Starship Rampage, le rogue-like (jeu d’aventure) qui se joue comme un shmup (jeu de tir) et dont j’assure la partie sonore et musicale sous l’alias Wildphinn et apporte ma modeste pierre au game design, avance beaucoup, beaucoup, beaucoup. À tel point que nous avons plein de nouvelles à annoncer, dont une date de sortie.

C’est quoi, PSR ? Commençons par une petite bande-annonce :

La grande nouvelle, d’abord : sortie le 28 septembre sur Steam et itch.io (jouez sans DRM, mais obtenez une clé Steam). La page magasin est d’ores et déjà disponible ici (et vous pouvez précommander, si le coeur vous en dit).

Je sortirai la bande-originale du jeu peu après sous forme numérique, à télécharger sur les sites principaux (iTunes, Amazon, Google Play…) ou en streaming (Spotify, Deezer). Les infos seront disponibles sur le site Wildphinn et la page Facebook dédiée : n’hésitez pas à suivre dès maintenant pour ne pas manquer les infos. Au programme : de l’électro façon jeu des années 90, mais réalisée avec les moyens actuels ; quelques extraits ci-dessous pour vous faire une idée sur la page Soundcloud correspondante :

Avec une jolie jaquette (merci à Morgane Esnault, la talentueuse graphiste du jeu, pour m’avoir permis d’emprunter les assets du jeu) :

OST-cover-small

Sera-t-il possible de voir le jeu en vrai avant sa sortie ? Tout à fait. Une parte de l’équipe de Ballistic Frogs (dont mon humble pomme) serons à l’Indie Games Play de Paris le 19 septembre. Voir ici pour les détails pratiques et les billets (9 / 5 euros) ; il y aura quatorze autres studios indépendants, avec les pépites du jeu vidéo de demain !

Un événement à ne pas manquer si vous cherchez de nouveaux plaisirs de jeu à vous mettre sous la dent, surtout qui sortent un peu des chemins battus et rebattus par les grosses productions.

Pour découvrir en détail – et en français ! – le jeu, voici une belle session par Pr. Oz qui détaille les mécanismes pas à pas et montre son fonctionnement :

2015-09-01T09:52:19+02:00mercredi 2 septembre 2015|Alias Wildphinn|3 Commentaires

Nouvelle bande-annonce pour Psycho Starship Rampage !

Et elle est belle, et elle inclut un peu d’histoire…

Le jeu vient de passer en beta – toutes les fonctionnalités de base sont incluses, il s’agit à présent d’ajouter du contenu, plein de contenu, et notamment musique et effets sonores pour ma part. Je travaille surtout sur les seconds, n’étant pas entièrement installé commodément pour poser les morceaux qui me trottent dans la tête, mais j’y reviendrai sous peu. Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site voisin, et dans l’intervalle, si vous connaissez des joueurs en de manque de shoots à l’ancienne qui ajoutent une composante jeu de rôle, n’hésitez pas à faire circuler ! Le jeu sortira fin septembre sur Steam. 

2015-07-22T13:26:26+02:00jeudi 23 juillet 2015|Alias Wildphinn, Non classé|Commentaires fermés sur Nouvelle bande-annonce pour Psycho Starship Rampage !

Avant-goût de la prochaine piste de Psycho Starship Rampage

apc40-bgm4Petit renvoi pour signaler que, dans les petites pauses que je m’octroie dans les corrections de Port d’âmes (ça s’approche !), je progresse doucement sur une nouvelle piste pour Psycho Starship Rampage. Une fois le livre rendu, je prendrai à plein temps la casquette Wildphinn pendant un moment (sans délaisser ces lieux, évidemment) afin de parallel compress le kick et de sidechain la basse et autres trucs du genre.

Pour en savoir plus sur le développement du jeu, sur le progrès du son, rendez-vous sur le site jumeau (j’essaie de séparer à peu près, parce que je me rends bien compte que cela n’intéresse pas tout le monde ici – et c’est bien pour cela que j’ai choisi un pseudo de l’autre côté). Mais pour ne pas te pousser au clic, auguste lectorat, je te mets directement ici le plus intéressant (à mon humble avis) : les très courts extraits, originellement partagés sur Instagram.

Y a plus qu’à assembler et fignoler tout ça.

https://instagram.com/p/3jycf1x_iS/

https://instagram.com/p/3moLRqx_iU/

2015-06-19T22:09:56+02:00mardi 23 juin 2015|Alias Wildphinn|Commentaires fermés sur Avant-goût de la prochaine piste de Psycho Starship Rampage

Brèves considérations sur la musique de jeu vidéo

psr-new-gfxHowdy hey ! L’article du jour est à voir sur mon autre moi (alter ego) Wildphinn, où il est question du développement de Psycho Starship Rampage et de considérations techniques et esthétiques dans la composition de musique de jeu et de son sound design. Pas une thèse, mais des points qui me semblent importants et qui devraient intéresser ceux que ça intéresse, ce qui, tout bien pesé, est heureux. Go see here (in English).

2015-02-18T11:28:37+01:00lundi 23 février 2015|Alias Wildphinn|Commentaires fermés sur Brèves considérations sur la musique de jeu vidéo

Musique douce pour un lundi

Le week-end est fini, c’est dur, tu as bien besoin d’un peu d’espace, auguste lectorat. Pour commencer ta semaine, je te propose donc une piste atmosphérique, “Galaxy », un extrait issu de la bande-originale du jeu vidéo à venir Psycho Starship Rampage, que (rappel des épisodes précédents) je réalise sous le nom Wildphinn.

Il est encore trop tôt pour dévoiler des pistes entières (PSR n’est qu’en alpha) et j’ai encore du travail dessus, mais cela viendra. Et déjà, pour plus de commodité, les extraits actuels sont rassemblés en une playlist appelée à toujours s’étoffer :

 

Comme toujours, pour ne rien rater des nouvelles du jeu ou de la musique, abonnez-vous à la newsletter, à la page Facebook, au compte Twitter (et je poste aussi des photos bizarres sur Instagram, mais SANS BOUFFE), et à celle de Ballistic Frogs, tant qu’à faire.

ALL GLORY TO THE RAMPAGE !

2014-10-21T22:18:05+02:00lundi 27 octobre 2014|Alias Wildphinn|Commentaires fermés sur Musique douce pour un lundi

[Annonce] Nouvelles activités musicales… dans le jeu vidéo

Oh yeah !

psr_logo

Merci, auguste lectorat, d’avoir été patient tandis que j’annonçais que j’allais bientôt pouvoir parler des activités autres, sonores, que je développe en parallèle. Le projet est devenu public, voici maintenant ce qui se trame en coulisses.

Version courte

Sous le nom Wildphinn, je vais faire le sound design et la musique d’un jeu vidéo intitulé Psycho Starship Rampage pour un studio indépendant français qui se lance, Ballistic FrogsLe projet est vraiment enthousiasmant : en deux mots, le shoot them up rencontre le rogue like. J’ai en charge tout l’habillage sonore, bruitages et morceaux, et je suis absolument ravi de me lancer dans cette aventure.

N’hésitez pas à suivre Ballistic Frogs (site / Facebook / Twitter / Google+) et Wildphinn (site / Facebook / Twitter / Instagram / Soundcloud en construction) sur les réseaux sociaux ! 

Version longue

Parce que tu fais du son, toi ? Depuis quand ?

Depuis toujours, en fait. Quand j’étais ado, je traficotais et bricolais des MODules sur Amiga puis PC, avec SoundTracker, NoiseTracker, ProTracker, et tu as peut-être remarqué, auguste lectorat, que j’ai souvent un pied discret dans le son (ou bien, tu te rappelles Le Conte de la salle de bains ?). Je suis passé au MIDI et aux expandeurs dans les années 90, à la synthèse analogique dans les années 2000, et j’ai humblement participé, comme beaucoup, à des groupes d’étudiants à l’époque (… entre deux parties de Diablo).

J’ai un peu laissé tout cela en plan par la suite afin de focaliser mes énergies sur l’écriture, mais en continuant à trafiquer un peu avec mon vieux matériel, cherchant, je dois bien l’avouer, ma vraie voie dans ce domaine. Je ne suis pas un bon instrumentiste, je ne l’ai jamais été et ne le serai probablement jamais, mes deux mains n’ont jamais voulu se désaccoupler au clavier, mes doigts refusent d’agir tous ensemble à la guitare, et je n’ai pas la patience nécessaire à la pratique.

J’assume. 

Je suis un bricoleur. Je raffole de sculpture sonore, de sons étranges, de machines ésotériques, de contrôleurs bizarres, de textures extraterrestres, de séquençage, tout en admettant très humblement que je reste un étudiant perpétuel en la matière. J’ai attrapé depuis de la théorie musicale un peu plus poussée, ce qui me permet de donner une forme plus aboutie à mes envies. Mais je n’ai absolument pas la prétention d’être un théoricien ni un instrumentiste, je suis simplement un mec qui trafique ses boutons, qui joue sur ses contrôleurs, qui expérimente jusqu’à ce que ce qu’il entend sonne à ses oreilles et qui laisse ses tripes le guider en espérant que ça parlera à, heu, son auguste auditoire.

Bref, je rêvais depuis longtemps de m’y remettre, et la rencontre avec Ballistic Frogs a été l’occasion de faire de ce rêve une réalité, qui mêle en plus deux de mes passions de toujours, en plus de la mer et de la littérature : le son et le jeu vidéo.

Tu vas faire quoi exactement ?

Sound design et musique. Tout ce qui fera du bruit dans le jeu, c’est mon boulot. Du “piou” du laser que tire le vaisseau à la mélodie qui, je l’espère, vous tournera dans la tête longtemps après avoir fini votre partie. Niark.

Pourquoi tu changes de nom ?

Pour des raisons de clarté. Mon identité son – Wildphinn – concerne des activités très différentes de mes activités littéraires, marines et photographiques. Les deux mondes ne sont pas étanches, mais les publics sont assez différents, ne serait-ce que par l’univers de la langue ; la littérature est forcément centrée sur le français, le jeu et la musique n’ont pas cette spécificité. Tout simplement, j’ai envie que, quand on cherche quelque chose, un livre ou bien du son, on le trouve sans mal, et avoir un alias me semble la façon la plus lisible de faire.

Psycho Starship Rampage, c’est quoi ?

Voir sur le site de Ballistic Frogs, mais en gros, c’est un shoot them up croisé avec un rogue like. Il s’agit de défourailler de l’alien par paquets de douze avec un vaisseau seul contre tous, mais un élément de RPG permet de personnaliser peu à peu le vaisseau, conformément à ses envies, progressant peu à peu au cours des niveaux. On veut faire une forteresse mobile qui annihile tout l’écran en un tir ? Possible. Un petit vaisseau agile et malin ? Possible. Et encore bien d’autres possibilités de personnalisation et de fourberies pour décimer les rangs ennemis, que Ballistic Frogs révélera au fur et à mesure. Et en plus… ce sera multijoueur, avec une toute nouvelle approche, dont je ne crois pas qu’elle ait été encore tentée jusqu’ici !

Il sera comment, le son ?

Bien, j’espère.

Blague à part : résolument électro – neo-retro-vintage, si l’on peut dire – avec toutefois des éléments symphoniques. Je cherche à atteindre une atmosphère épique mais pas forcément héroïque, tout en restant prioritairement dans le monde électro. Je partagerai bientôt des extraits du travail en cours via Soundcloud.

Je suis convaincu ! Où est-ce que je signe ?

Le plus simple est, comme mentionné ci-dessus, d’aller jeter un oeil à Ballistic Frogs et à Wildphinn et de vous abonner aux profils qui vous plaisent. Pour mémoire :

Wildphinn – site / Facebook / Twitter / Instagram / Soundcloud

Ballistic Frogs – site / Facebook / Twitter / Google+

Je continuerai à mentionner ce versant parallèlement ici, le temps que l’information circule et que mon alter ego prenne son essor, mais à terme, la séparation sera plus nette. (Si vous en avez marre de m’entendre en parler ici, vous savez quoi faire, ahah !) Puis il s’agira simplement d’annoncer les étapes les plus marquantes ; Wildphinn prendra le relais pour proposer des mises à jour sur l’avancement du projet, des extraits sonores et diverses nouvelles en rapport avec le jeu et l’électro. N’hésitez donc pas à vous abonner dès maintenant !

Je ne vous cache pas que je suis un peu fébrile à l’orée de ce nouveau vaste projet, mais absolument enchanté en même temps. J’espère que le jeu vous plaira, que la musique vous séduira et saura surtout se mettre au service de l’expérience ludique (comme on dit dans la presse branchée) ; et que ce sera la première étape d’une longue et belle nouvelle aventure en parallèle des livres, que je ne délaisse absolument pas pour autant – cela va sans dire.

Et puis, parce que je suis quand même un peu ému de tout ça, j’ai juste envie de dire : merci à vous tous pour votre gentillesse, votre suivi, votre intérêt et votre fidélité.

2014-09-05T02:55:49+02:00lundi 8 septembre 2014|À ne pas manquer|3 Commentaires

L’invisible est invendable, dans le livre aussi

Le lapin de CanardPC, par Didier Couly

Article fort intéressant de Canard PC ce mois-ci sur la distribution dématérialisée des jeux vidéos indépendants ; comme souvent, le bihebdomadaire cache sous une grosse couche de déconne une vision pointue des marchés. Dans un article intitulé « L’invisible est invendable », portant sur la difficulté pour un petit développeur non affilié à un gros studio d’émerger de la masse écrasante des applications disponibles sur les boutiques en ligne, Ivan Le Fou déclare notamment :

Ainsi s’est mis en place un système qui, finalement, tendra à reproduire les inconvénients de la distribution physique : ceux qui ont le plus de moyens, ou les licences les plus connues, occuperont toutes les places visibles et seront quasiment en position de fermer la porte au nez des autres.

Le monde du livre et notamment les enthousiastes du numérique feraient bien, à mon sens, de lorgner un peu ce qui se passe dans les autres médias et en particulier dans le jeu vidéo, car il a ceci de commun qu’avec la littérature que, contrairement à la musique qui se découvre en une poignée de minutes, c’est un produit culturel qui nécessite un investissement temporel généralement supérieur pour être apprécié ou « saisi ». Or, le milieu du jeu vidéo est en train de découvrir qu’il ne suffit pas, pour construire un succès, de faire un bon jeu (même si c’est la base), ni de le vendre à prix cassé sur une plate-forme indépendante comme Steam, l’AppStore ou l’Android Market dans l’espoir que cette poignée d’euros dérisoire saura satisfaire l’acheteur potentiel.

Il faut, tout simplement, qu’il soit vu.

C’est-à-dire que le client en connaisse au moins l’existence, ce qui se fait classiquement par la communication et la distribution (dans le cas de l’inédit – je ne parle pas ici des rééditions, des introuvables ou même de livres ayant vécu leur vie en librairie). Mais ce n’est pas gratuit. Conséquence logique : c’est réservé à ceux qui auront les moyens… et dont, en un sens, c’est le métier.

On clame beaucoup, aujourd’hui, que le livre est trop cher. Qu’il devrait coûter au plus quelques euros. Mais quelle marge dégage-t-on exactement sur un livre électronique à trois euros ? Théoriquement, si l’auteur touche la moitié, voire la totalité de cette somme, il gagne à peu près aussi bien sa vie par exemplaire que sur un grand format en librairie. Tout devrait être bien. Sauf que, sur un grand format en librairie, il y a une quantité d’autres acteurs de la chaîne à être rémunérés, et dont le métier consiste à vendre le livre : éditeur, distributeur, libraire. Je ne dis pas que l’état actuel du métier est idéal, bien au contraire, les abus liés à la contraction du marché sont légion. Mais si l’on retire l’intégralité (ou peu s’en faut) de ces acteurs, qui va vendre le livre ?

C’est-à-dire, qui va le porter à la connaissance d’un public susceptible d’être intéressé ?

L’auteur, dont ce n’est pas le métier ? L’éditeur électronique ? Pourquoi pas.

Mais avec quels moyens ?

Il y a à peu près un an, je clamais bien fort que la libération de la distribution faisait le lit des publicitaires (ce qui m’a valu quelques pelletées d’insultes sur les réseaux). Le marché commence malheureusement à me donner raison. Ce qui m’inquiète en littérature, et ce qui inquiète les fabricants de jeu vidéo, c’est la politique tarifaire que nous sommes en train de mettre en place. Nintendo blâme les smartphones qui éduquent les joueurs à acheter leurs jeux quelques euros, lesquels rechignent donc à payer un jeu triple A1 40, 50, 60 euros.

Vendre un livre électronique au-dessus du prix du poche, bardé de DRM qui plus est, me semble une hérésie. Je pense que, psychologiquement, le livre électronique occupe la même niche économique que le poche : une lecture peu coûteuse, et l’on attribue peu de valeur affective à l’objet. C’est un modèle économique bien connu.

Mais trop baisser les prix (à deux, trois euros) et, surtout, l’institutionaliser, n’est pas la solution à mon avis. Le temps des gens n’est pas extensible. Le public est déjà soumis à des rafales de sollicitations permanentes et le livre rivalise avec une foule d’autres activités culturelles, jeu vidéo, télévision, etc. Même si nous rendons la lecture plus sexy pour un nouveau public, je ne crois pas que la littérature reprendra miraculeusement l’ascendant sur ces autres activités – si elle pouvait maintenir sa place, ce serait déjà bien.

Une offre pléthorique dématérialisée recrée finalement la même situation que sur l’étal des libraires : rien n’est visible, rien ne surnage, et donc les ventes sont atomisées. Dans ces conditions, la seule solution pour s’en sortir consiste à réussir un best-seller, pour l’éditeur comme pour l’auteur, car c’est seulement là qu’il pourra récupérer sa mise. Cela ne fera qu’intensifier une dérive des industries culturelles déjà bien ancrée depuis deux ou trois décennies : la réduction des prises de risques, de la découverte de nouveaux auteurs et leur promotion. Parce qu’à moins d’un coup de chance très rare – qui ne peut donc constituer un modèle économique – il faut investir pour qu’un livre puisse simplement atteindre le public qu’il est susceptible d’intéresser. Donc, il faut un retour encore plus colossal que la marge est faible. Soyons sérieux, il ne suffit pas de construire une page Facebook et d’inviter les gens à la Liker. Beaucoup ont fait la découverte amère qu’à part quelques dizaines, voire centaines de fans authentiques, tout le monde s’en fout. C’est beaucoup, beaucoup plus complexe et surtout demandeur en temps et en argent que cela.

Pour toutes ces raisons, je ne suis même pas loin de penser que vouloir à tout prix vendre le livre quelques euros, clamer que le modèle économique est viable, nuit au livre lui-même, à la santé de l’industrie culturelle. (Je vais tellement en prendre plein les gencives avec cette phrase, mais tant pis. Je reprécise que je ne parle que de l’inédit.) Entre le prix trop élevé du livre électronique pratiqué par nombre de grands éditeurs parisiens et la quasi-gratuité protestataire, il y a un juste milieu sur lequel il faudrait travailler (et que Bragelonne n’atteint pas trop mal, j’ai l’impression).

Sinon, personne ne surnagera. Et moins de moyens, cela signfie tout simplement, à terme, des livres de moins bonne qualité (ou alors, seuls les rentiers auront le loisir de travailler correctement leurs manuscrits. Est-ce vraiment cela qu’on veut ?)

Enfin, personne ne surnagera… Si. Dans ces conditions, les seuls à s’en sortir, encore une fois, sont Apple, l’Android Market, Amazon. Ces gens-là ne sont pas nos amis, contrairement à tous leurs discours humanistes de mise à disposition de la culture, si beaux qu’on leur remettrait le prix Nobel de la paix sans confession. Eux s’en foutent que vous vendiez 10 ou 100 000 exemplaires : ce qui les intéresse, c’est la masse totale des ventes. Car ils touchent toujours le même pourcentage dessus. Ils vous donnent les outils pour vous publier, d’accord, mais après… welcome to the jungle.

  1. Les grosses productions commerciales type Mario ou Call of Duty.
2014-08-30T18:32:55+02:00mercredi 2 novembre 2011|Best Of, Le monde du livre|20 Commentaires

Demander la lune (et l’atteindre à l’échelle)

Canard PC en a parlé dans son numéro 217 en termes élogieux, sur une demi-page entière :

Luna a les qualités pour finir sur Steam contre une poignée d’euros. Jeunes gens, c’est avec plaisir que la rédaction de Canard PC vous attribue la mention “Bien” pour votre travail. – Kahn Lusth

Je peux donc ajouter librement ma voix sans risquer l’accusation éhontée de copinage (car ma chère et tendre a participé au projet, notamment pour le level design).

Au début de son histoire, le jeu vidéo était comme tous les loisirs underground : quelques hallucinés (portant en général des cheveux longs, de grosses lunettes et une barbe) se démenaient dans leur garage pour réaliser leurs rêves et leurs envies. À mesure que le milieu prenait un poids économique, il s’est concentré (mettons à partir de 1995), s’accompagnant d’un appauvrissement de l’innovation en partie lié à l’accroissement des investissements.

Heureusement, avec le développement des jeux Flash et de la dématérialisation, la scène du jeu indé revient en pleine force depuis quelques années, proposant des mécanismes innovants, des ambiances particulières, bref, un retour à l’innovation et à la prise de risques des années 80. La construction d’un tel jeu constitue également une excellente démonstration des compétences d’étudiants. Luna s’inscrit dans cette démarche : réalisé par une dizaine d’étudiants de la formation Gamagora de Lyon en projet de fin d’année, c’est un jeu Flash complet (qui fonctionne donc dans tous les navigateurs, en plus d’être téléchargeable séparément).

Sous une allure mignonne se cache un jeu de plate-forme redoutable au level design très réfléchi. L’argument est simple : pour gagner le coeur de Julie, Jules doit lui apporter la Lune – ce qu’il fera en rassemblant les morceaux d’échelle parsemés dans les niveaux. Mais l’île regorge de dangers : les cubes sur lequel Jules marche s’effritent à chaque passage jusqu’à disparaître et, en bonhomme de papier qu’il est, il doit prendre garde aux éléments, pluie, feu, vent, et s’en servir à son avantage.

Le joueur doit donc étudier la topologie de chaque niveau afin de prévoir intelligemment son trajet. Luna se situe ainsi entre l’habileté requise habituellement dans un jeu de plate-forme et la réflexion attendue d’un puzzle game. Les vieux joueurs penseront à Solomon’s Key ou même à Solstice ; l’habileté et les réflexes ne serviront à rien si l’on n’a pas résolu l’énigme posée par le niveau. Heureusement, la difficulté augmente de façon très progressive, servie par une aide très complète et une jouabilité irréprochable. Enfin, pour les plus mordus, Luna propose un éditeur de niveau permettant de modifier ceux du jeu et de partager les créations les plus retorses.

Je vous invite évidemment à aller tester le jeu : le site de Luna se trouve à l’adresse http://luna-lejeu.fr/ ; les trois premiers mondes sont jouables directement dans le navigateur, et la version complète est téléchargeable gratuitement.

Et si vous avez apprécié le jeu, n’hésitez pas à donner un coup de pouce à des étudiants motivés : votez pour Luna sur le site Ganuta (catégorie jeu vidéo ; il faut chercher la capture d’écran – le site est assez mal foutu). (Oui, c’est la partie copinage de cet article, mais je suis idéalement placé pour témoigner de l’énorme travail investi dans ce jeu. Hah !)

2010-08-25T12:07:04+02:00mercredi 25 août 2010|Geekeries|Commentaires fermés sur Demander la lune (et l’atteindre à l’échelle)

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