Fictions adaptatives et interactives : un échange

Funny-interactivity

La 2, tous les samedis.

Auguste lectorat, mon attitude dubitative sur le livre enrichi ne date pas d’hier, je reste pas mal sur les positions que j’avais il y a cinq ans (sur le sujet : partie 1, partie 2), mais je dois reconnaître la naissance aux franges d’un continuum de plus en plus net d’œuvres narratives réellement novatrices, ce qui m’intéresse beaucoup, mais que je rechigne encore à définir comme des formes ancrées – voire futuristes – de narration.

Je dis cela tout en ayant parfaitement conscience que je suis peut-être à côté de la plaque ou que cela découle peut-être d’un esprit tragiquement vieillissant, qui sombrera peu à peu vers un vote conservateur et le mépris des jeunes à cheveux longs, mais le fait est que je peine encore à voir l’avenir et la réelle implantation de ces formes. Comme quand de fins analystes (Canard PC) avancent que la réalité virtuelle ne supplantera pas le jeu vidéo classique sur écran, ce à quoi je tends à concourir. L’interactivité implique un média différent, une grammaire narrative différente, dont des outils différents : c’est peut-être une nouvelle forme d’art, mais je doute que ce soit une “nouvelle forme de littérature” qui ringardisera le livre de poche de la plage. Mais, encore une fois, ce n’est que mon avis et je le partage, et je reconnais qu’il me manque ici une réelle expérience dans le domaine.

Entre ici Bruno Marchesson. Il dirige Via Fabula, une toute jeune entreprise qui, justement, expérimente en la matière avec des applications mobiles qui mêlent environnement, interaction et narration écrite. (Ils étaient présents aux Imaginales, si vous êtes passés les voir.) Ils viennent de publier Chronique(s) d’Abîme sur plate-formes mobiles, et nous avons échangé un moment sur la notion d’interactivité, d’enrichissement de la narration, son essence et son rapport avec la subjectivité comme avec la linéarité (sujet cher à mon cœur).

Je n’ai pas d’opinion très tranchée sur la question, juste beaucoup d’interrogations et quelques a priori. Avec l’autorisation de Bruno Marchesson, je livre ici au vaste monde le cœur de notre discussion sur le sujet, sous forme condensée. À chacun.e de forger son opinion en espérant que tout cela contribue au schmli… schimilib… débat.

Bruno Marchesson : Nous sommes une toute jeune startup/maison d’édition ayant pour ambition d’explorer ce que le média numérique peut apporter à la narration, et notamment la narration littéraire. Nous venons d’ailleurs de publier notre premier livre numérique nommé Chronique(s) d’Abîme (une histoire multilinéaire qui change en fonction du lecteur et de son environnement), disponible sur smartphone et tablette.

LD : Je suis intrigué par votre concept, j’ai téléchargé l’application et vais découvrir cela, mais pourriez-vous juste me dire techniquement en quoi la construction narrative consiste ? À ce que j’ai pu voir, il y a plusieurs embranchements influençables par le lecteur, plus des constantes influencées par le statut de l’utilisateur (géolocalisation, etc?) En gros : il s’agit d’une version plus variable (avec des composantes cachées) d’un jeu type Lifeline, c’est cela ?

B.M. : Chronique(s) d’Abîme est une histoire multi-linéaire (avec 6 variations complètement différentes : notre auteur est parti de la même introduction et s’est amusé à raconter 6 histoires complètement différentes, ayant au final comme points communs les personnages et les lieux, mais des intrigues très différentes), couplée avec des éléments dynamiques (par exemple, les textes de description en extérieur changent en fonction de la météo, ou les titres des infos devant lesquels passent les personnages changent dynamiquement en fonction de l’actualité du moment). Pour cette dernière partie, Jean-Claude Dunyach parle d’une «  fenêtre dans l’histoire vers l’univers du lecteur ».

Pour l’interactivité, c’est un grand sujet de débat en interne : on était parti en janvier sur une histoire avec des choix complètement implicites (entièrement résolus par l’application), mais les premiers retours de tests nous ont montré dans ce cas que les lecteurs ne se rendaient pas compte de la dynamicité de l’histoire. On a donc réintroduit un peu d’interactivité afin que les lecteurs ne perdent pas de vue ce coté changeant de l’histoire.

Après, Chronique(s) n’est que notre première incursion dans le domaine de la narration numérique. On travaille sur de nouveaux textes afin d’explorer de nouveaux concepts (changement de points de vue, synchronisation des effets avec la lecture de l’utilisateur, etc…).

LD : Je m’interroge pas mal sur le concept de narration à embranchements quand il ne s’agit pas d’une expérience présentée clairement comme un jeu vidéo. Mes lecteurs me disent beaucoup vouloir rechercher justement la voix précise d’un auteur avec une histoire sur laquelle ils n’ont pas d’influence, pour recevoir un parti-pris clair, celui d’une histoire voulue telle quelle par son créateur et qui, le cas échéant, les dépaysera en les emmenant loin de chez eux et de leurs circonstances immédiates. C’est aussi ce que j’ai tendance à rechercher – sinon, je joue à un jeu vidéo – mais mon ego d’auteur me rend prudent… Je me méfie du rapport que je peux avoir avec la chose écrite qui peut tendre au fétichisme (forcément) ! Et les variations sur la forme m’intéressent d’autant plus, ce qui se passe aux frontières, pour élargir mes horizons, et justement sortir de ma zone de confort.

Du coup, je suis très curieux de vos expériences à venir !

smartphone

B. M. : Le niveau d’interactivité (de 0 à total) dans ce type d’histoire à embranchements est un débat permanent entre nous. En fait, en interne, nous avons développé 3 modes de lectures :

  • sans interactivité (c’est l’application qui fait tous les choix pour le lecteur, d’où la nécessité de le connaître et de créer un compte),
  • entièrement interactif (et là, on se rapproche des jeux narratifs type livres dont vous êtes le héros)
  • mixte (quelques choix par le lecteur, les autres par l’application : c’est ce mode qui est actuellement utilisé dans l’application).

Par contre, je suis plus réservé sur les oppositions entre histoire et jeu video/interactivité : il existe de nombreux jeux video qui racontent une histoire, l’interactivité en fait partie et participe à l’immersion du joueur dans l’histoire. Idem sur l’opposition entre « la » voix de l’auteur et la multiplicité des intrigues / points de vue. Pour moi, l’un n’exclut pas l’autre et toutes les variations d’une même histoire sont la voix d’un auteur, différentes facettes de sa personnalité et de son talent.

Un narratologue avec qui je discutais m’expliquait que la plupart des auteurs font des choix dans leurs histoires, généralement par habitude et « zone de confort », et qu’il rationalise ces choix à posteriori en arguant qu’il s’agit du meilleur choix possible.

Justement, pour Chronique(s) d’Abîme, Marc Jallier (l’auteur) est parti d’une nouvelle existante et a pris de nouveaux chemins.

LD : Concernant l’interactivité, je n’ai pas d’idée arrêtée et [le besoin d’une réelle expérience en la matière s’imposerait] ne serait-ce que pour me frotter à la forme et me faire un réel avis. Ce que j’avance sur le jeu vidéo et l’interactivité découle toutefois de mon expérience dans le domaine, et il ressort que si l’interactivité aide le joueur à s’approprier l’histoire par l’action, le cours de celle-ci, en revanche, demeure plus ou moins figé (les fins multiples sont généralement assez artificielles et, surtout, perçues comme telles par les joueurs). Plus étonnant encore (pour moi, en tout cas), les joueurs demandent une histoire (c’est, de mémoire, le second facteur principal d’achat d’un jeu), mais surtout, ils demandent une histoire à recevoir, avec un parti-pris clair et un discours imposé par l’auteur qui donne les limites de la narration. Il s’agit plutôt d’une appropriation d’une narration que d’une réelle création collaborative ou imaginative du lecteur. Celle-ci s’inscrit généralement plutôt en creux, dans les zones d’ombre laissées par la narration, et l’on revient alors aux formes classiques.

Après, je vous dis ça, c’est une réflexion en cours sans a priori. J’étais très surpris de ce rapport sur la relation des joueurs à la narration, laquelle est, contrairement aux apparences, beaucoup plus « enfermante » qu’il n’y paraît – et c’est plutôt vu comme une qualité.

C’est bien pour cela qu’il faut tenter des expériences 🙂

B. M. : Justement, on a essayé avec Chronique(s) d’Abîme (et avec les écrits à venir sur lesquels nous travaillons en ce moment) de faire en sorte que le court de l’action ne soit pas figée, ni les fins artificielles.

Ainsi, Chroniques dispose de 6 histoires réellement différentes : le début, les personnages et les lieux sont les mêmes, mais les événements qui en découlent n’ont vraiment rien à voir, ce qui permet d’aborder de multiples genres dans une même histoire (sans trop spoiler, sur les 6 histoires, l’une emprunte à la SF, une à deux autres au fantastique, et les autres au thriller).

Marc Jallier nous a donné une bonne image de cela à représenté comme travail pour lui : celui de travailler sur les épisodes d’une série. Les personnages et le cadre sont le même, mais pas l’intrigue. Ce qui à mon sens n’est pas antinomique avec « la voix » de l’auteur : toutes les histoires sont écrites par le même auteur, et offre une facette différente de son message. Mais tout le texte reste de lui, et dans les limites de narrations qu’il s’est imposées. Elles sont juste un peu plus larges (et plus riches) que dans le cas d’une histoire linéaire « standard ».

Coté lecteur, les retours que nous avons sur Chronique(s) d’Abîme sont assez différents : le coté personnalisation / géolocalisation leur plait beaucoup.

Le coté multi-linéaire vient en second. Dès que les lecteurs savent qu’il y a plusieurs histoires en une (et que celle qu’ils ont lu leur a plu, bien entendu), ils n’ont généralement qu’une envie : découvrir les autres. D’où l’intérêt d’avoir des histoires réellement différentes.

De temps en temps en effet, quelques lecteurs nous parlent de « la voix » de l’écrivain. Généralement, il s’agit d’une mauvaise interprétation de ce que fait notre application (ils pensent qu’elle génère de nouveaux textes aléatoirement ou dynamiquement). Nous leur expliquons alors que tous les textes ont été écrits par l’auteur, et que celui-ci a bien défini les différentes histoires et fins qu’ils vont lire.

A noter que toutes ces explications seront caduques le jour où l’on aura plusieurs écrivains qui collaboreront sur une même histoire ! Mais ceci est une autre expérience 😉

LD : Vous soulevez effectivement d’excellents points très justes et qui permettent à la voix de l’auteur de transparaître néanmoins. Il faut que je lise Chroniques en entier pour me faire un réel avis informé, quoi qu’il en soit.

2016-08-26T12:19:10+02:00lundi 29 août 2016|Le monde du livre|9 Commentaires

Livre enrichi en vent (2) : marché de niche

Alors bon, vraiment, je suis ultra déçu, il semble que je n’aie pas réussi à me rendre entièrement impopulaire hier avec des affirmations à l’emporte-pièce sans explication, ce qui prouve que je ne suis définitivement pas prêt pour la monétisation de mon contenu rédactionnel à forte valeur ajoutée, comme me l’expliquait cet important spécialiste russe du web qui m’a écrit hier sur Twitter pour me proposer un séminaire de deux jours à 1000 $ en me promettant que l’investissement serait dérisoire par rapport aux bénéfices que j’en retirerais. J’hésite, franchement, j’hésite.

Donc, je ne crois donc pas à la généralisation du tant vanté « livre enrichi », et c’est un geek, un poilu, un vrai, du genre à crier de joie en découvrant dans un carton de déménagement un vieux câble série pour faire des transferts avec ses vieilles machines qui vous cause. (Je précise – ce que j’aurais dû faire hier – que je me place avant tout dans le cadre de la littérature et de la fiction ; les cartes sont moins nettes pour le contenu académique.)

Alors, pourquoi, hein ?

L’insoutenable linéarité de l’être

À moins de prendre des hallucinogènes puissants ou d’atteindre un degré d’évolution cosmique transcendantal, l’expérience humaine est linéaire. Notre expérience du temps, et donc notre intégration des connaissances, se fait de manière sérielle et généralement causale. Si je raconte la chute de la blague puis ses prémisses, c’est nul. Si je raconte que Jésus a ressuscité avant de mourir, ça casse le « ooh » (et l’ambiance, mais c’est une autre histoire). Complexifier le flux cognitif conduit vite à une sensation désagréable de décousu : on se demande vite « D’accord, mais qu’est-ce que ça raconte vraiment, au juste ? »

Bien sûr, on peut jouer avec la forme, comme Richard Nolan le fait très bien dans Memento, on peut expérimenter avec la temporalité du récit, d’un simple retour en arrière à la mosaïque totale, mais ce sont des écarts à la norme, des artifices visant à renforcer un effet de surprise chez le public qui, parce qu’il reçoit malgré tout la narration de façon linéaire, va se poser des questions supplémentaires qui sortent du cadre établi. Toute fiction pose des questions. (Si c’est pour ne pas poser de questions, autant aller se coucher tout de suite.)

Bref, si l’on doit passer du texte à une vidéo puis à des mots croisés, on largue inévitablement du monde en route : j’adore d’un amour impérissable et vénérant La Maison des Feuilles, mais je doute que ça devienne la norme demain – et qu’on aille beaucoup plus loin dans le concept non plus. On nous ressort périodiquement le concept de « fiction hypertexte », mais, sérieusement, vous en avez vu beaucoup qui a pris, vous ?

Pardon monsieur, vous pourriez couper votre livre, s’il vous plaît ?

Le corollaire – et la deuxième raison – est que, dans les habitudes de consommation actuelles, différents supports correspondent à différents moments, différents lieux. On écoute des podcasts dans le métro. On lit des gros bouquins cartonnés dans son pieu ou sur une chaise longue. On joue à Mass Effect de préférence vautré dans son canap’ avec une longue soirée devant soi. Et l’on regarde des films posé dans un endroit confortable (bon, OK, au boulot si c’est YouTube). Le son, composante quasiment indissociable de la vidéo, ne peut être consommé confortablement partout, tout comme l’image. Et si une partie de ce contenu nécessite un autre mode de consommation que celui prévu, soit on le saute (= création inutile) soit on éprouve de la frustration (et frustrer le client, c’est mal). (Alors oui, d’accord, je suis au courant il existe des casques, mais admettez que si vous avez une chouette télé et des haut-parleurs à la maison, vous préférerez attendre de regarder votre dernière épisode de série chez vous que sur votre portable pourri entre une grosse madame qui sent le chou et un pervers aviné.)

Sur Facebook, deux réactions hier concernant Level 26 (Anthony E. Zuiker), qui propose des vidéos récapitulatives en fin de chapitre, étaient éloquentes : non seulement c’est vécu comme “ne servant à rien” mais en plus, le lecteur se sent vaguement insulté qu’on lui résume ce qu’il vient de lire.

Rapide comme du texte

La dernière raison, que pas mal de diffuseurs de contenu oublient, c’est qu’il n’y a pas de mode de communication plus rapide que le texte. C’est pour cette raison qu’il n’a pas disparu et ne disparaîtra pas avant la généralisation de la télépathie. Un paragraphe du Monde contient plus d’information que trente minutes du journal de TF1 (mais ça, ça n’étonnera personne). La vidéo est rigolote, l’image est funky, les deux peuvent former d’excellentes illustrations, effectivement meilleures que de longs discours ; mais, à temps égal, un manuel restera toujours plus riche qu’un documentaire. Quand il s’agit d’intellectualiser, rien n’est plus dense que le texte. Sinon, le Web serait déjà peuplé de vidéos idiotes et d’images de chats. (Euh… attendez une seconde…)

Caveat canem

Alors, bien sûr, ces expériences sont intéressantes, il faut les faire, et ça ne m’empêchera pas de jouer si l’occasion se présente avec, parce que diable, c’est rigolo. Oui, le numérique et son interactivité offrent des possibilités enthousiasmantes, comme celle d’avoir un dictionnaire embarqué avec son ebook, de faire une recherche en plein texte, de répéter une phrase étrangère pour vérifier si son accent est passable. Mais arrêtons-nous un instant. En-dehors de quelques usages très ciblés, est-ce qu’on parle vraiment de fiction ici ? Non. Les enrichissements peuvent constituer un plus appréciable. Mais y a-t-il une vraie différence avec un livre illustré ?

Je ne crois pas. Et toute la question se résume finalement à ça, à mon humble avis. C’est chouette, les livres illustrés. Seulement, le jour où l’on a su intégrer à grande échelle des images à un texte, est-ce qu’un type fraîchement émoulu de Sup de Co s’est exclamé « oh putain, c’est l’avenir du livre, plus personne ne pourra jamais écrire à l’ancienne » ? Non. Le livre enrichi, ce n’est rien de plus qu’un livre illustré fait avec des électrons et, comme dans les rayons actuels des librairies, cela correspond à une demande existante et à un marché spécifique, très différents de la littérature “pure”. Alors, par pitié, arrêtez de nous marteler que c’est « l’avenir du livre » et que ça va radicalement changer la littérature. Parce que si c’était le cas, l’invention du vélo aurait entièrement éradiqué la marche à pied.

(Mais nous ne saurions nous passer d’un autre de ces merveilleux éducatels.)

2018-07-17T14:24:17+02:00jeudi 3 février 2011|Le monde du livre|11 Commentaires

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