Dans le podcast Processus : Musique électronique et liens avec l’écriture

Troisième et dernier volet de l’entretien au long cours que m’a très aimablement proposé le podcast Processus : cette fois, on y parle de musique électronique, de volets peu connus de son histoire (tracking et demoscene), et de la manière dont elle se fait dans le cadre du jeu vidéo.

Je remercie spécialement Alix M. Dehenne de m’avoir permis d’aborder mon alter ego, car c’est une partie de mes activités dont j’ai très rarement l’occasion de parler. Il y est également question de passerelles et de divergences d’approche créative entre musique électronique et écriture ; j’espère que ce sera intéressant. Ce dernier épisode peut s’écouter sur toutes les plate-formes où l’on écoute des podcasts, ou bien simplement ci-dessous.

2023-02-25T09:33:59+01:00lundi 27 février 2023|Alias Wildphinn, Entretiens|Commentaires fermés sur Dans le podcast Processus : Musique électronique et liens avec l’écriture

BrokenWorld, un petit jeu de Game Jam pour la pause café

Les game jams sont ces week-ends marathon où des créateurs et créatrices passionné·es (et plutôt balaises dans ce qu’elles et ils font…) se retrouvent pour programmer, sur deux jours, un jeu sur un thème imposé. (J’avais participé résolument il y a quelques années pour un concept à base de seventies, de pneumatiques et de terrifiante musique d’ascenseur.)

Petit coup de projecteur (expression valide à plus d’un titre en l’occurrence) sur BrokenWorld, le jeu développé cette année en solo par mon camarade Guillaume Tinon (de Ballistic Frogs, avec qui nous avions collectivement réalisé Psycho Starship Rampage) lors de la Global Game Jam, il y a deux semaines :

Le concept : vous êtes un dieu, mais votre monde a explosé. Récupérez-en tous les morceaux avec vos disciples avant qu’ils ne meurent – et vous aussi, faute d’adorateurs.

Étant très occupé cette année (v’savez, j’ai un tome 5 à rendre dans un peu moins d’un an), je n’ai humblement contribué au projet que les bruitages (avec d’authentiques voix de Mickey pour les disciples), Valentin Nortier s’étant chargé de la musique. Si vous voulez un petit jeu gratuit pour occuper vos pauses (sachant qu’il s’agit quand même surtout d’une preuve de concept, rappelez-vous que ça a été développé en deux jours), ça fonctionne super bien.

➡️ Télécharger BrokenWorld et perdre toute productivité

2021-02-06T12:25:21+01:00jeudi 11 février 2021|Alias Wildphinn|Commentaires fermés sur BrokenWorld, un petit jeu de Game Jam pour la pause café

À la Worldcon de Dublin ! Programme personnel

“Tá sé ina liathróid” comme on dit en Irlandais, soit, d’après Google Translate, “c’est de la balle” (même si une traduction inverse m’informe que ça signifierait plutôt “c’est une balle”, mais bon, ça peut toujours être utile dans une partie de ping-pong), et donc : cette semaine, je m’envole pour Dublin, et assister à la convention mondiale de science-fiction, alias Worldcon.

Comme les fois précédentes (2009, 2014, 2017), je m’efforcerai de partager ici (peut-être à des heures douteuses) mes aventures et ressentis de jour en jour, selon mon énergie et mon niveau de sommeil. En tout cas, je suis ravi de participer une nouvelle fois à cette immense fête de l’imaginaire, comme on en voit rarement ! C’est aussi pour moi l’occasion de faire mon fan chevelu et de m’émerveiller benoîtement devant les choses incroyables qu’on croise toujours lors d’un tel événement.

J’ai par ailleurs l’honneur d’avoir un programme assez fourni :

Jeudi 15 août

11h30 – So long, and thanks for all the fish  |  Point Square , Odeon 2 Moderator Dr Claire McCague (Simon Fraser University) Lionel Davoust Linnea Sternefält Becky Chambers

Table ronde. Like the dolphins of Hitchhiker’s Guide, nonhuman life can communicate with humans in numerous ways including non-verbal interactions, signalling, and even parasitism. Panellists from diverse fields of research discuss the oddness of life and the strange ways the natural world talks to us.

13h – Non-English language SFF television   |  CCD , Wicklow Room-2 Moderator Claudia Fusco Harun Šiljak (Trinity College Dublin, CONNECT SFI Centre for Future Networks and Communications) Cora Buhlert Lionel Davoust J. Sharpe (Zilverspoor)

Table ronde. Interest in TV from different countries is increasing. There are many good SFF TV shows produced in non-English speaking countries, and they are getting easier to find. The panel discusses their favourites and what makes them worthwhile to watch.

15h – Fantastical travel guide   |  CCD , Liffey Hall-2 Moderator Marianna “Kisu” Leikomaa Lionel Davoust Melissa Caruso Juliet E McKenna Karolina Fedyk

Table ronde. Do you fancy a trip to a fantasy realm? Want to avoid stumbling into Moria or falling off the edge of the Discworld? Our panel of authors are here to help you by roleplaying as one of their characters and trying to persuade you to travel to their fantasy worlds.

Dimanche 18 août

14h – Autographs  |  CCD , Level 4 Foyer Lionel Davoust Dr Theodora Goss (Boston University and Stonecoast MFA Program) J.S. Meresmaa Kim ten Tusscher Rick Wilber (Western Colorado University) Séance de dédicaces.

18h – Soundtracks for SFF film and TV   |  CCD , Liffey Hall-2 Gabrielle de Cuir (Skyboat Media Audiobooks) Lionel Davoust Lucy Hounsom Sam Watts

Table ronde. Soundtracks make a huge difference to the feel of a movie or TV show. What qualities make for a good soundtrack? Is there a difference between soundtracks for movies and for television episodes?

Lundi 19 août

14h – Untranslated SFF    |  CCD , ECOCEM Room Moderator Alexander Hong Lionel Davoust Haruka Mugihara Wataru Ishigame (Tokyo Sogensha)

Table ronde. The world of SFF is often extremely anglocentric, but there is a wealth of speculative fiction from non-English-speaking countries that has yet to be translated, and may in fact never be available in English. What are we missing? How do publishers decide which works merit translation and which do not? Is English translation necessary for the success of SFF works or not? The panel will discuss their favourite untranslated works and the politics of translation.

À très vite là-bas si vous avez la chance de pouvoir faire le déplacement, et sinon, à très vite ici tandis que je ferai de mon mieux pour partager ce qui m’a amusé ou intéressé !

2019-08-18T22:48:45+02:00lundi 12 août 2019|À ne pas manquer|9 Commentaires

On sait maintenant pourquoi les voitures des films de SF font des bruits… de SF

Photo Jason Leung

Parce que les voitures électriques sont silencieuses. Et que c’est évidemment un petit problème en milieu urbain quand tu as sur les oreilles ton casque à réduction de bruit active pour ne pas entendre les automobilistes s’engueuler (vu que tout le reste est silencieux) et qu’ils sont voués à te rouler dessus vu que la conduite autonome c’est pas encore tout à fait ça.

Du coup, la législation va imposer aux nouveaux véhicules d’émettre un son à basse vitesse pour que tu puisses de tirer du chemin de la tire. Et du coup, que va-t-on choisir pour ces sons ?

Pas des enregistrements de vieux diesels qui toussent, bizarrement.

J’adore quand des circonstances anodines du monde réel viennent expliquer des détails quand même vachement chouettes, mais en apparence totalement improbables, de la science-fiction. Je veux dire, les sons futuristes sont hyper cools, mais qui peut croire à des raisons physiques qui expliqueraient qu’un moteur de 2025 sonne comme ça ?

Eh bien, on sait dorénavant pourquoi : ils sonnent comme des films de SF parce qu’on leur a donné des sons de films de SF. Bim. Prophétie autoréalisatrice.

Nissan se la joue propret façon Black Mirror :

Quand BMW, eux, ont carrément embauché Hans Zimmer pour faire le son de leur nouvel engin, qui a quand même l’air drôlement sorti de Blade Runner 2049 :

ON A VU QUE T’AIMAIS HANS ZIMMER ALORS ON A MIS DU HANS ZIMMER DANS LA VOITURE DE TON FILM À LA MUSIQUE COMPOSÉE PAR HANS ZIMMER

J’espère vraiment qu’on pourra changer les sons par d’autres fichiers. Ça pourrait être cool de se faire annoncer au son d’Un Chien Géant, par exemple.

Sinon, je remets ça là juste pour le plaisir.

2019-07-17T09:15:17+02:00jeudi 18 juillet 2019|Juste parce que c'est cool|10 Commentaires

L’écriture romanesque comme un jeu. Jeu de rôle, improvisation théâtrale, jusqu’au lâcher-prise [invité dans Ludologies]

Ludologies, c’est un très, très chouette podcast qui se propose de traiter le jeu sous toutes ses formes : à travers ses créateurs, mais aussi scientifiques, journalistes, et évidemment ceux et celles qui le pratiquent. “Fait de société, l’émission les répercutions et les influences, tout en interrogeant ses modalités. Que ce soit du jeu de société, du jeu vidéo ou du jeu de rôle, l’équipe de Ludologies ne s’interdit aucun support ni aucune question.”

Cette semaine, j’ai eu le grand plaisir d’être invité à l’antenne pour parler des liens entre les littératures de l’imaginaire et le jeu :

Est ce qu’on écrit l’imaginaire comme on peut le jouer ?

Les liens entre jeux et écriture de l’imaginaire sont forts, on le voit dans les festivals de littérature qui sont nombreux à avoir des pôles ludiques (les Utopiales et les Imaginales pour en citer quelques uns). Partant de là, Fanny et Corentin ont interviewé Lionel Davoust, auteur de métier mais également roliste, auteur de jdr, podcasteur à ses heures, pour parler de jeux et d’écriture de l’imaginaire. On parlera de jeux de rôle beaucoup, de jeux vidéos un peu, et même de théâtre d’impro.

Merci à l’équipe pour leur invitation et leurs excellentes questions – attention, je suis bavard (tu commences à avoir l’habitude, auguste lectorat, je le crains). Je suis vraiment content que cela m’ait donné l’occasion d’aborder des domaines dont je parle assez rarement, comme l’improvisation théâtrale, ses similitudes avec le jeu de rôle et en quoi celui-ci diverge de l’écriture purement romanesque (à cause des impératifs de game design). À un moment, je dis même le mot “agentivité”. Brrrr, ça fait peur.

2018-12-11T22:06:12+01:00jeudi 13 décembre 2018|Entretiens, Technique d'écriture|Commentaires fermés sur L’écriture romanesque comme un jeu. Jeu de rôle, improvisation théâtrale, jusqu’au lâcher-prise [invité dans Ludologies]

Autour du jeu vidéo, du sound design et de la musique de Psycho Starship Rampage

warlegendLe site warlegend.net, très suivi, m’a fait l’honneur et le plaisir d’une très longue interview vidéo (deux heures !) sous (principalement) ma casquette Wildphinn afin de parler de jeu vidéo, de l’état du marché (prenez garde, amis auteurs, cela nous guette aussi), de sound design et de composition musicale pour le jeu. C’est ici :

2015-11-30T23:16:48+01:00jeudi 19 novembre 2015|À ne pas manquer, Alias Wildphinn, Entretiens|Commentaires fermés sur Autour du jeu vidéo, du sound design et de la musique de Psycho Starship Rampage

Moar pew pew (du sound design et une démo)

Destroy! L’article du jour est à lire ou plutôt à écouter chez mon autre moi, Wildphinn (la schizophrénie gagne): à propos du sound design de Psycho Starship Rampage. Pour les non-anglophones, les informations importantes sont…

  • Une nouvelle démo du jeu, bien plus nerveuse, est disponible. Téléchargez-la sur itch.io, retournez-la dans tous les sens, faites-nous part de votre avis!
  • Cette nouvelle démo propose quantité de nouveaux effets sonores. Un enregistrement d’un niveau entier, permettant par ailleurs d’écouter la bande originale du jeu, est disponible sur Soundcloud et même téléchargeable :

 

N’oubliez pas de voter sur Steam Greenlight!

2015-04-09T18:52:03+02:00lundi 13 avril 2015|À ne pas manquer|Commentaires fermés sur Moar pew pew (du sound design et une démo)

En podcast chez Bro de Caste : écriture, musique, sound design et WTF

Bro de Caste ! “De la culture, de l’impertinence et de l’élitisme, autant de choses que vous n’aurez pas à subir dans cette émission. 100% fun et WTF !” Forcément, on s’est bien entendus. Merci à l’équipe (et à Rodrigo) pour cette heure et demie de discussion qui est passée toute seule, pour leurs questions (im)pertinentes, les jeux et les actus. Il s’est beaucoup agi d’écriture, de relations avec le milieu éditorial, de la constructions des histoires, mais aussi de sound design, de jeu vidéo, de gameplay et de passerelles, de différences entre les deux.

Ça s’écoute là et ça peut même s’emporter dans un baladeur numérique multimédia pour l’écouter sur un vélo.

2015-02-26T11:32:35+01:00lundi 2 mars 2015|À ne pas manquer, Entretiens|1 Commentaire

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