On n’en sait pas beaucoup plus pour l’instant, si ce n’est que le produit sera en Flash, jouable depuis le navigateur (c’est la mode). Sur leur blog, les développeurs ont publié quelques screenshots, ce qui augure d’un environnement plutôt joli.
Je dois avouer que je suis à la fois très curieux et relativement méfiant vis-à-vis de ce genre de projet. Curieux parce que la façon dont nous recevons les contenus culturels, la narration, évolue. On a longtemps affirmé que le jeu vidéo et Internet, – le “multimédia” “interactif”, termes qui font encore sourire les geeks d’aujoud’hui, allait conduire à la création de nouveaux types de contenus évolutifs et libres. On le voit maintenant un peu – ne serait-ce qu’avec les blogs – mais ce ne fut pas le raz-de-marée prévu.
Je pense humblement que l’interactivité n’est pas une composante nécessaire et suffisante à une évolution importante de la narration. Parce qu’un jeu, pour fonctionner, doit d’abord être… un jeu. Pong n’a pas d’histoire. Mario Kart n’a pas d’histoire. Doom n’a pas (vraiment) d’histoire. Et ce sont des classiques. (Il faudrait aussi parler de l’aspect social comme avec le jeu en ligne, mais ce sera pour une autre fois.)
S’il est vrai que tous les modes d’expression ont leurs limites, je crois celles du jeu vidéo plus fortes que toutes les autres. Dans un récit classique, qu’il s’agisse d’un film, d’un livre, même d’une chanson, la forme est au service du fond. David Lynch peut saccader le montage, Mark Z. Danielewski peut écrire dans tous les sens avec des polices différentes, le black metal peut employer des grognements pour évoquer les enfers.
Mais le jeu? Dans un jeu, le fond est soumis à la forme. Parce qu’on ne lance pas un jeu pour l’histoire, pour la “réception” d’un message distrayant ou profond, mais pour le plaisir ludique, ce qui est fondalentalement différent. Qui se préoccupe du destin des pions aux dames? De la cohérence des règles de déplacement aux échecs? Peu importe, tant que le jeu fonctionne.
Bioshock est un des rares bons titres à avoir réussi une forme de narration, mais du propre aveu de Ken Levine, le chef du projet, l’équipe a d’abord pensé à faire un bon jeu vidéo avant de raconter une histoire.
Les deux sphères peuvent évidemment se rencontrer: La maison des feuilles est ludique, en un sens, et j’ai vécu de véritables moments d’émerveillement sur Metroid Prime. Mais qui pourrait imaginer L’écume des jours en jeu vidéo et Super Mario en roman? Différents médias répondent à des attentes précises et les discours ne sont pas entièrement transposables, cela n’a rien de nouveau.
Mais le milieu vidéoludique semble aujourd’hui vouloir donner au jeu des airs de panacée narrative, et je suis très sceptique. Sans avoir l’air de prêcher pour ma paroisse, la littérature est probablement le mode narratif le plus transversal parce qu’il s’adresse directement à l’intellect du lecteur en s’appuyant sur ses représentations internes. En un sens, la littérature évoque, le lecteur construit ses images. C’est une de ses forces – et de ses difficultés d’accès comme de pratique. Le jeu vidéo… vous accroche par d’autres mécanismes, et c’est très rarement l’histoire.
Je reste néanmoins ouvert d’esprit et même impatient. C’est à la fois ce qui m’intrigue et m’intéresse dans des projets comme AOSphere. Je ne doute pas qu’un modèle économique fondé sur la série télé avec ses saisons puisse fonctionner – la nouvelle édition de Sam & Max l’a prouvé. Mais peut-on réussir la quadrature du cercle, expérience ludique et discours narratif? Les précédents essais se sont souvent cassé les dents, et le gameplay annoncé type “point and click” m’inquiète un peu. Pétard mouillé ou vraie réflexion de fond? J’ai reçu ma confirmation au beta-test. Si je ne suis pas tenu à une forme de confidentialité, je m’efforcerai de livrer mes impressions sur la chose.
Et sur le beta-test de Wrath of the Lich King, la nouvelle extension de World of Warcraft, aussi.
Ou pas?
Mais, au moins, avec la citation du titre, je suis sûr que je vais déjà multiplier mes visites par 250.