Alors que je retravaille Léviathan : Le Pouvoir en vue de sa publication prochaine, je réfléchissais encore aux différences de narration entre la littérature et le jeu de rôle, ce dont nous avions parlé aux dernières Utopiales en particulier avec Romaric Briand sur la table ronde dédiée. Il est dangereux de transposer les leçons ou pratiques d’une forme à l’autre, parce que la littérature est faite pour être vécue seule, alors que le jeu de rôle est par essence une expérience collective ; ce qui se joue ne fonctionne pas forcément de la même manière que ce qui se reçoit. Convertir un scénario de jeu (l’exploration d’un donjon en tête) en roman est un exercice fortement casse-gueule, du moins sans adaptation, et une scène d’action excitante en jeu s’avère souvent plate une fois narrée.
Mais au lieu de s’attarder sur les différences, il m’est venu un point commun potentiellement utile, que je pratique plus ou moins consciemment. Il s’agit, non pas de concevoir l’histoire comme un scénario de jeu de rôle, mais de penser à son approche pour les personnages. En effet, dans une saga où ceux-ci se multiplient, où chacun a un caractère, des allégeances, des talents particuliers, il peut être difficile de garder la trace de tout de manière ordonnée. C’est là que le jeu de rôle vient à la rescousse, car il propose une façon de « modéliser » un personnage selon ses aptitudes naturelles (caractéristiques), ses talents acquis (compétences) et ses traits particuliers (avantages / désavantages).
Attention, il ne s’agit pas de passer trois heures à se demander si Bob a 17 ou 18 en Force ni de remplir chaque case méticuleusement – ni même de remplir une fiche réelle (sauf si c’est votre dada), car quel système adopter ? À partir du moment où l’on se contraint à des cases, à des formulaires, on court le risque d’handicaper la créativité, soit parce que l’esprit se trouve forcé à répondre à des questions sans importance pour le projet en question, soit parce que les réponses nécessaires pour lui donner vie se trouvent justement dans les marges.
Néanmoins, on a coutume de penser à l’histoire personnelle, aux alliés, ennemis, au caractère, à l’apparence d’un personnage lors de sa création, des éléments bien sûr indispensables, mais c’est avant tout ce qu’il sait faire, ce à quoi il est doué ou non, qui va déterminer son action dans l’histoire, et donc la faire avancer. Pour cette raison, c’est aussi important que son passé, si ce n’est davantage. Quantité de romans pulps ou même de séries policières modernes s’en tirent avec un passif pour les personnages qui tient sur une serviette en papier, mais ce sont les compétences extraordinaires de ceux-ci qui propulsent l’histoire – et motivent le lecteur.
Pour prendre un exemple très récent, le pilote d’Unforgettable nous sert une héroïne avec une histoire rebattue cent fois (sa soeur est morte assassinée, c’est ce qui l’a poussée à entrer dans la police puis à démissionner, ajoutez un ex un peu benêt resté flic avec qui on sent que tout n’est pas fini), mais le côté extraordinaire, et ce sur quoi repose le concept, est que cette femme se trouve incapable d’oublier quoi que ce soit, ce qui en fait un témoin de première qualité, et la rend capable de tirer des déductions uniques : voilà la motivation du récit. (Bon, à part ça, la série est pas terrible, hein.) Ayez le passif pour les personnages ET les compétences et vous tenez potentiellement les éléments d’un Game of Thrones.
Introduire un soupçon de mécanistique dans la conception des personnages pose donc des questions intéressantes sur eux, mais permet également de mieux cerner ce dont ils sont capables, ce qui crédibilise leurs actions, leurs rapports et fonde leur cohérence. Si Jack crochette une serrure p. 24, il faut qu’il l’ait appris au cours de sa vie – et quel type de personnage apprend à crocheter les serrures ? Et, confronté à la même p. 154, il ne peut pas rester les bras ballants si sa vie en dépend. Pour parler de ce que je connais le mieux, dans Léviathan, l’ordre de puissance des mages est clair : par exemple, globalement, Masha est moins douée que Julius, qui est moins doué qu’Alukar. Cela ne signifie pas que les plus faibles ne pourraient l’emporter sur les plus forts, mais il leur faudra alors déployer une ingéniosité particulière ou disposer d’un avantage inattendu. Si quelqu’un bat Julius en duel, cela signifie quelque chose de fort concernant cet adversaire.
Les choses deviennent très amusantes quand on doit décider si les personnages sont conscients – ou non – de ce rapport de force ; s’ils le savent, mais se laissent aller à l’agressivité et tentent le tout pour le tout ; bref, il y a toutes les variations humaines et surprenantes induites par les circonstances d’un moment unique, celui de la scène que l’on écrit. Et les personnages ont bien sûr différentes façons de se positionner l’un par rapport à l’autre : qui ne peut l’emporter sur le terrain des armes manoeuvrerera peut-être sur celui de la politique. Julius est meilleur duelliste que Masha, mais elle parvient à le manipuler car elle connaît ses faiblesses et joue sur ses secrets – un levier qu’ici, d’ailleurs, une fiche de personnage représentera mal.
Je crois ne pas m’avancer en affirmant qu’il y a parmi les auteurs d’imaginaire, expérimentés ou non, une convenable proportion de geeks ; et si vous cherchez à faire vos premières armes, sortir vos livres de jeu de rôle, réfléchir à la façon dont ceux-ci s’efforcent de représenter la richesse de l’expérience humaine, vous permettra peut-être de trouver de nouveaux leviers scénaristiques différents de vos réflexes et qui vous surprendront vous-même. N’hésitez pas aussi à jeter un oeil aux adaptations de l’un vers l’autre : les évaluer, juger si vous êtes d’accord, stimulera vos réflexions et vous aidera à cerner ce dont vous, vous avez vraiment envie – ce qui est le fondement de toute création.
À toi, ô auguste lectorat : as-tu déjà réfléchi à cette approche ? Comment la considères-tu ? Des recommandations à faire, des lectures à conseiller ?
Je ne suis pas écrivain, mais dans le temps nous écrivions nos propres scénarios de JdR. J’ai appris une chose importante aussi. Il faut avoir une fin en béton et préparer divers chemins qui y mènent. Et ensuite on prend un tout autre chemin, mais l’arrivée doit être la même. On risque bien moins de se planter 🙂
Pourquoi pas ? Tu me donnes envie d’écrire un article qui s’appellerait : « en quoi le jeu de rôle nuit à l’écriture ». J’ai quelques trucs en tête, là, basés sur une expérience personnelle… (sur-rationalité des univers, utilisation massive du cliché, lenteur de la narration…)
Je suis tout à fait d’accord qu’il y a des travers dangereux également. Julien Morgan a proposé un article ici sur la question, et je serais très intéressé de lire le tien.
C’est marrant car il y a une trentaine d’années dans l’introduction de sa campagne pour « L’appel de Cthulhu » : « L’affaire Jonathan Deluze » (édité par Phénomène J), Thierry Crouzet abordait le sujet avec une pertinence (qui lui est familière) très moderne. (C’est le problème majeur de Thierry, il a une trentaine d’années d’avance pour beaucoup trop de choses, ce qui fait de lui une sorte d’alien). je lui demanderai l’autorisation de publier cette intro « d’un autre âge »
Super intéressante ta vision !
Deux petits commentaires:
– le jeu de rôle est collectif : quand j’étais môme, j’ai passé des heures et des heures (tout seul) à dévorer les livres dont vous êtes le héros, bon OK c’est pas le même jeu de rôle que D&D ou Chthulhu 😉 Et là, je me dis, bon Lionel, quand est-ce que tu nous ponds un livre dont vous êtes le héros, dans l’univers Leviathan ou Evanégyre ? xD
– Unforgettable, ouais c’est pas terrible, mais Poppy Montgomery en rousse quoi !!! *bave*
Pas de problème 😉
Je dis peut-être une bêtise, mais j’ai l’impression que la méthode fonctionnerait surtout pour les romans ayant une composante d’action assez marquée, et pas forcément pour d’autres où la question des capacités se posera moins.
Je suis pas d’accord Mélanie, je pense que ça peut s’appliquer à n’importe quel roman. Tout personnage évolue, tu peux suivre l’évolution de ses capacités, mais aussi, je crois de ce qu’il est (sa façon d’analyser une situation, de réagir…). Je m’explique:
1-un personnage vit un événement marquant (drame personnel, bonheur…)
2-il est affecté et modifié
3-un nouvel événement survient
4-il réagit d’une nouvelle façon
Je pense que cette boucle peut s’appliquer à n’importe quel personnage et n’importe quelle situation, et c’est dans ce sens que j’ai compris l’article de Lionel… (j’ai bon chef ?)
Mais peut-être que dans un roman avec de l’action cette façon de « modéliser » le personnage est plus facile que dans un roman plus « psychologique »… n’écrivant pas (ou plus de puis des lustres), je vois peut être ça d’un regard trop naïf ^^
Disons que ça me semble un peu moins universel que la question de savoir ce qui motive le personnage. J’ai peut-être compris la méthode de travers, mais je n’ai pas l’impression qu’on puisse l’appliquer à tout.
Je pense qu’on peut voir la motivation comme une « carac » du personnage (au sens JdR).
Bien sûr (comme le dit Lionel), il ne s’agit pas de mettres des points, mais par « carac » on peut entendre « quelquechose qui décrit le personnage, et qui évolue dans le temps »:
Si tu reprends les fiches de ton personnage, les « carac » changent dans le temps, et je crois que tu peux relier la fiche A à la fiche B, en y apportant une scène, un événement…
Je crois que cela peut aider à construire la narration, à structurer les scènes…
De mémoire, Lionel, tu fonctionnes pas mal comme ça non ?
En fait, Bert, ce que tu veux dire, c’est à quel point le jeu de rôle emprunte à l’écriture scénaristique classique. Du coup, l’analogie fonctionne moins bien.
Marrant, je peux faire le parallèle avec le GN. J’utilise pas mal de choses testées en GN, en fait (et pas mal de scènes marquantes, d’ambiance)
Non, non, c’est l’inverse justement. Que pour s’aider à suivre ses personnages, une « modélisation » des personnages du roman peut être faite en s’inspirant des « modèles » JdR… Ca permet de poser des jalons dans l’histoire: « bon, à un moment, il faudra que Bob soit faché tout rouge et triste en même temps. Et puis à un autre, il faudra que Pamela ait cette caractéristique… »
Bon c’est pas plus clair, mais moi je me comprends 😛
Ce qui me semble aussi intéressant, c’est l’idée de jouabilité, qui s’applique au GN et pas au jdr. S’inspirer du GN est plus facile car toute histoire est confrontée à la possibilité de la vivre ou pas. Ce qui ramène aux contraintes du roman, quel que soit l’univers.
J’adore cet article, il me parle beaucoup . J’ai souvent réfléchi à cela puisque j’ai longtemps administré des forums de jeux de rôle heroic-fantasy où tout passe par l’écriture. Le passage obligé de la fiche de présentation du personnage, différente d’un univers à l’autre et pas aussi »mathématique » que les fiches de JDR sur table, permettent de garder une cohérence et rendre la vie de nos personnages assez réelle dans le jeu. Je me suis aussi posée la question de ce que cela impliquait pour chaque joueur au niveau du processus d’écriture. Je me suis rendue compte que les rôlistes sur forum parvenaient, par ce biais, à progresser en écriture (ce qui aide beaucoup dans le parcours scolaire et aussi poussait beaucoup d’entre eux à vouloir devenir écrivain). Néanmoins, ils ont pour la plupart emmagasiné des procédés d’écriture un peu faiblards. Beaucoup se laissent aller aux clichés, et écrivent toujours selon le même schéma : utilisation de l’imparfait et du passé simple, narrateur omniscient et troisième personne, phrase initiale commençant par le prénom du personnage, répétitions…
Résultat : de mon expérience sur forum j’ai tiré pas mal de facilités mais je me suis aperçue qu’il fallait s’éloigner le plus possible des habitudes prises là-bas pour pouvoir écrire quelque chose d’original. Cependant, je ne rejetterais pour rien au monde cette expérience car sans elle, jamais le courage d’écrire ne me serait venu. Ça a été pour moi une initiation en or ^^
Merci pour ton retour d’expérience 🙂
Je suis totalement d’accord avec le parallèle entre GN et écriture (mais je ne suis pas objectif, mon premier roman étant une novellisation d’un scénario de GN…).
D’une manière plus générale, le phénomène dépasse le cadre de l’adaptation du JDR. La question est de savoir si, en tant qu’auteur, on a besoin de fiches synthétiques sur les personnages. Et là question est la même pour les intrigues, le plan, etc.
Certains auteurs ont en tête une trame très générale, une situation de départ, un personnage qui ne se définit que par un mot, un concept. Ensuite, l’histoire et les personnages prennent forme au fur et à mesure de l’écriture. L’auteur se laisse guider par sa plume. Dans ce cas, le travail de relecture et de correction devra surtout être axé sur le rythme, et la cohérence globale du récit.
A l’opposé, certains auteurs ont besoin de plan très structurés, de fiches de personnages, de plans. (Je plaide coupable, ayant même poussé le vice jusqu’à utiliser MS Project pour modéliser mes intrigues et le séquencement des évènements croisés). Là, le travail de relecture devra surtout être axé sur l’âme du récit et des personnages. Le risque est que la « fiche » de personnage ne transparaisse trop, au détriment des sentiments des personnages.
Tout à fait. Je pense d’ailleurs que dans les différentes opinions que l’on lit dans ce fil de commentaires doit aussi transparaître la différence entre ces approches.
Je vois très bien les avantages en terme de structure qu’il y a à cette approche « JDR »: avoir des personnages bien caractérisés facilite leurs interactions, et permet d’avoir une approche plus plausible de leur comportement. Commencer par là permet aussi de travailler le background du personnage à travers ses compétences, et de travailler l’imagination, ce qui profite je pense à l’oeuvre globale. (« bon alors, comment il a appris cette langue ? Hum, il a dû séjourner là-bas alors. Quelles relations avec les gens, quels contacts est-ce qu’il a noués ? Tiens, il a donc pu tisser des liens avec tel et tel personnage secondaire… etc.)
Comme Héloïse au-dessus, j’ai fait pas mal de jdr par forum en plus du jdr classique (je pratique encore les deux d’ailleurs). Sur forum je joue en mode « interprétation libre », il n’y a pas de MJ officiel (bien sûr il y a tout de même de l’arbitrage à faire de temps en temps pour veiller à la cohérence), ce sont donc les joueurs qui doivent introduire des éléments, mettre en place des intrigues et amener les autres à les suivre. Il en ressort certes quelques mauvais tics d’écriture, mais je trouve ça très formateur: il faut penser en permanence à glisser une grande variété d’éléments utilisables, il faut réagir de façon improvisée aux interventions des autres, et il faut toujours être à la fois cohérent et surprenant. Tous les joueurs étant à la fois créateurs et lecteurs, chaque intervention doit laisser suffisamment de prise pour le créateur suivant, tout en procurant du plaisir à la lecture, suffisamment pour donner envie aux autres de continuer sur la lancée. C’est difficile, mais stimulant ^^
Je crois que je viens de mettre le doigt sur ce qui me fait tiquer dans cette méthode. La dernière fois que j’ai raté un personnage, c’était parce qu’il possédait un passé, des caractéristiques, un rôle bien précis à tenir dans l’histoire pour faire avancer l’intrigue, mais qu’en revanche il n’avait aucune chair, aucune épaisseur. Il n’était qu’une fiche de personnage mal mise en scène, du coup le lecteur s’en fichait et son rôle de moteur de l’intrigue en prenait un coup dans l’aile.
A mes yeux ce qui fait un personnage réussi, ce n’est pas tant la liste de ses capacités/motivations/etc qu’un petit quelque chose indéfinissable qui lui donne une voix et une présence immédiates. Et ces personnages-là ont tendance à dicter leur fonctionnement d’eux-mêmes. Pour prendre l’exemple de « Millenium » (dont je ne suis pas très fan par ailleurs mais c’est une autre histoire), si Lisbeth Salander est un personnage formidable, ce n’est pas parce qu’elle est une hackeuse de génie, ni parce qu’elle a ce côté quasi autiste qui la distingue, ni pour son histoire torturée, c’est parce qu’elle a une présence immédiate qu’aucun autre personnage de la série ne possède : elle apparaît, il se passe immédiatement quelque chose. Alors que Blomkvist est un personnage à la fiche très bien détaillée, mais désespérément fade. Pour moi la limite de l’exercice est là.
Après, on a suffisamment discuté d’écriture pour savoir qu’on ne fonctionne pas du tout de la même manière pour ces choses-là. ^^
Je crois que je viens de mettre le doigt sur ce qui me fait tiquer dans cette méthode. La dernière fois que j’ai raté un personnage, c’était parce qu’il possédait un passé, des caractéristiques, un rôle bien précis à tenir dans l’histoire pour faire avancer l’intrigue, mais qu’en revanche il n’avait aucune chair, aucune épaisseur. Il n’était qu’une fiche de personnage mal mise en scène, du coup le lecteur s’en fichait et son rôle de moteur de l’intrigue en prenait un coup dans l’aile.
A mes yeux ce qui fait un personnage réussi, ce n’est pas tant la liste de ses capacités/motivations/etc qu’un petit quelque chose indéfinissable qui lui donne une voix et une présence immédiates. Et ces personnages-là ont tendance à dicter leur fonctionnement d’eux-mêmes. Pour prendre l’exemple de « Millenium » (dont je ne suis pas très fan par ailleurs mais c’est une autre histoire), si Lisbeth Salander est un personnage formidable, ce n’est pas parce qu’elle est une hackeuse de génie, ni parce qu’elle a ce côté quasi autiste qui la distingue, ni pour son histoire torturée, c’est parce qu’elle a une présence immédiate qu’aucun autre personnage de la série ne possède : elle apparaît, il se passe immédiatement quelque chose. Alors que Blomkvist est un personnage à la fiche très bien détaillée, mais désespérément fade. Pour moi la limite de l’exercice est là.
Après, on a suffisamment discuté d’écriture pour savoir qu’on ne fonctionne pas du tout de la même manière pour ces choses-là. ^^
Une chose qui m’a toujours frappé en regardant le premier épisode de Dr House, c’est qu’au début, on ne sait RIEN de Gregory House, on ne voit que ses réactions et le fait qu’il boîte. Il se caractérise avant tout par sa manière de parler, son ton, comment il rentre en interaction avec les patients et ses collègues. On ne connaîtra son passé qu’au milieu de la saison 1, pas avant.
D’une certaine manière, les séries télé américaines, contrairement aux séries françaises, ne pratiquent pas la fiche de perso complète. Le format série interdit même ce système : le passé ne doit pas être trop défini pour laisser toute liberté aux scénaristes d’exploiter des éléments au fur et à mesure. McKee fait la différence entre Character et Characterization (terme anglais). La fiche perso, c’est de la Characterization, mais ce n’est PAS du Character (tel que McKee l’entend dans « Story »).
Pour moi si je comprend bien l’article c’est pas vraiment l’expérience du JDR en tant que tel dans l’apport de l’écriture que décrit lionel mais l’expérience particulier du JDR à savoir la création du personnage, en général sous l’égide du joueur, qui permet d’aider à la création de personnage dans la narration. Si j’étais polémique je dirais qu’au final écrivain c’est un maître de jeu frustré, ses joueurs ont créé les mauvais persos pour son histoire donc autant qu’il les crée lui-même 🙂
Mais définir ne veut pas dire exposer. Cette fiche n’est disponible (en théorie) que pour celui qui joue, qui fera son jeu en fonction de la caractérisation, et celui qui dirige, qui pourra piocher des éléments dans un bon background pour les réinjecter dans l’histoire et ainsi l’enrichir. La même fiche donnera des résultats différents suivant qui l’interprète, et qui la dirige. À l’interprète de bien faire ressentir le personnage, au directeur de le mettre en valeur en lui donnant les situations requises. En écriture bien sûr, c’est l’écrivain qui doit porter toutes ces casquettes à la fois. ;p
c’est cela lionel écrit de superbes histoires en tant que romancier mais je tirais plus de plaisir à nos séances de jeu de rôle parceque je joue mieux mes personnages que lui 🙂
J’ai toujours considéré que la création de personnage, c’était avant tout du casting : trouver le bon acteur, celui qui fait des étincelles et qui porte tellement le personnage sur ses épaules qu’il infléchit naturellement le cours de l’intrigue. Et c’est là que je rejoins l’exemple de House donné par Olivier.
Dans le JDR mélanie d’expérience c’est l’inverse c’est l’acteur qui va définir quel personnage il a envie de porter et parfois malheureusement pour lui c’est au maître de jeu de faire avec. Et des fois on se plante, tout comme dans l’écriture j’imagine, on créé parfois un personnage qu’au final on arrive pas à jouer
Effectivement, cet article me parle beaucoup puisque j’ai été joueur ou plutôt vitre propulsé MJ avec des joueurs vétérans et ce pendant des années.
Les jeux de rôle ont été pour moi un grand laboratoire de créativité et à chaque fois, je tâchais de créer des campagnes toujours plus élaborées, avec plus d’univers et de nouveautés.
Le système de fiches avec « forces et faiblesses » je l’utilise largement afin d’avoir la meilleure cohérence scénaristique et aussi parce que c’est synthétique et que l’on peut contrôler d’un seul coup d’œil ses personnages, leur âge, leurs points faibles, leurs traits psychologiques etc.
J’écris des récits qu’ils soient SF, fantastique ou fantasy, où les confrontations sont nombreuses, même si il n’y a pas forcément des batailles à tous les coins de rue: ainsi, pour un récit « horreur », j’évalue toujours ce que mes héros savent faire et quels sont les limites des pouvoirs des créatures qu’ils affrontent. Le raisonnement vaut d’ailleurs pour une partie adverse purement humaine: un enquêteur est confronté à un parrain, quel est le réseau de celui-ci, quels moyens peut-il déployer face au héros? Jusqu’où peut-il se compromettre dans des actions illégales? etc.
J’ai toujours été un peu étonné de voir à quel point personnages et plans étaient traités à la légère par de nombreux aspirants auteurs, et hélas, en tant que lecteur de comité, j’ai vu beaucoup trop d’incohérences et d’approximations scénaristiques: notamment en ce qui concerne les personnages et leurs limites, et plus particulièrement encore, lorsque l’auteur fait intervenir la magie…
On a parlé des personnages ici, mais un petit système de magie succinct avec possibilités et limites, c’est une bonne idée aussi!
Effectivement, codifier l’univers est une bonne habitude à prendre – probablement indispensable à un moment ou à un autre de l’écriture, alors que pour les personnages, ça dépend de la sensibilité de l’auteur. Certains écrivains sont connus pour leur amour de la création de monde (je pense en particulier à Brandon Sanderson, n’est-ce pas Mélanie).
bonjour un article d’une rare intelligence…
en ce qui me concerne j’ai écrit plus jeune des scénarios et fait jouer d’autres où j’estimais d’emblée que les Pjs sont le centre de l’histoire. que les méchants étaient des épreuves.
Mais je crois que dans un roman quelque soit son genre et thème, le pourquoi est est prédominant. je fais ça parce que j’ai fait ça avant… ou autre. et la place de l’antagoniste est aussi forte que celle des protagonistes.
Enfin, il y a l’impalpable qui doit être rendu concret dans les écritures et je crois que les deux domaines JDR et Ecrits doivent communiquer ensemble…et je rejoins l’auteur de l’article. j’ai voulu ou veut écrire un roman et passer par une phase de création de personnage pour quantifier ou qualifier la force de leur sentiments plus que la force de leur bras peut-être aussi une façon de modeler un Perso de roman. dans le sens inverse, donner une raison au forces, atouts et ‘talent de crochetage’ donne sens au persos. je me rappelle d’un système de jeu où on choisi les point en allant de bribes dh’istoire en bribes d’histoire. je crois que c’est dark earth.
en tout les cas merci, c’est la première fois que j’ai envie de partager sur un blog. et bravo.
Merci à vous Olivier pour votre appréciation de l’article et le partage de votre expérience ! Bienvenue, en espérant que vous aurez envie de rester dans les parages. 🙂