WoW : Cataclysm, cinématique d’intro

OK, faisons les geeks, faisons-nous plaisir et passons en mode fanboy.

Douleur. Supplice. Ma haine brûle à travers les profondeurs caverneuses. Le monde se soulève au rythme de mon tourment. Ses misérables royaumes tremblent sous ma rage. Mais enfin, tout Azeroth se brisera et tout se consumera dans l’ombre de mes ailes.

Bref, il n’est pas content.

Aile-de-Mort était jadis un dragon coolos, protecteur de la terre mais, comme les trois quarts des méchants de WoW, il est un jour devenu fou, corrompu par les trucs qui murmurent dans la terre / la soif de pouvoir / le fait de ne reculer devant rien pour sauver les siens (rayez les mentions inutiles), et, de dragon coolos, il est devenu un psychopathe, mais un psychopathe long de 200 m et cracheur de feu, ce qui compliquerait l’invitation à une éventuelle théorie de groupe (et explique pourquoi, sur Azeroth, on a tendance à traiter la névrose à coups d’épée plutôt qu’à inventer la psychanalyse). Au cours du processus, la forme physique d’Aile-de-Mort s’est mise à se changer en lave en fusion, ce qui lui a posé quelques problèmes de contenance (ha ha), d’où la très seyante armure, mettant bien en valeur son menton, qu’on lui façonne dans la vidéo.

Rien à dire, l’intro est comme toujours parfaitement exécutée et Aile-de-Mort a une GROSSE VOIX comme on l’aime. Néanmoins, côté narration, celle de Wrath of the Lich King était bien plus forte, mais Arthas était un personnage bien plus complexe et intéressant, développé sur des années, qu’un gros dragon qui veut tout péter. Par ailleurs, je commence à trouver la formule « grosse bête qui s’avance lentement vers la caméra – temps de pause – rugissement » vraiment cliché et, depuis que je l’ai repérée, je ne vois plus que ça partout.

Il n’empêche que la colère de la grosse bestiole est bien palpable et voir des régions emblématiques d’Azeroth céder sous son passage – quand on connaît les régions et les conséquences que cela aura – est jouissif. Blizzard, c’est un peu comme un riff de Linkin Park : c’est pas très évolué, mais on s’en fout, c’est diablement bien construit et ça marche. Et puis, j’avoue, le tsunami face à Baie-du-Butin qui emporte le bateau de liaison vers Cabestan, le déferlement dans les Mille Pointes, j’en ai eu la chair de poule.

2010-10-18T10:09:01+02:00lundi 18 octobre 2010|Geekeries|Commentaires fermés sur WoW : Cataclysm, cinématique d’intro

Demander la lune (et l’atteindre à l’échelle)

Canard PC en a parlé dans son numéro 217 en termes élogieux, sur une demi-page entière :

Luna a les qualités pour finir sur Steam contre une poignée d’euros. Jeunes gens, c’est avec plaisir que la rédaction de Canard PC vous attribue la mention « Bien » pour votre travail. – Kahn Lusth

Je peux donc ajouter librement ma voix sans risquer l’accusation éhontée de copinage (car ma chère et tendre a participé au projet, notamment pour le level design).

Au début de son histoire, le jeu vidéo était comme tous les loisirs underground : quelques hallucinés (portant en général des cheveux longs, de grosses lunettes et une barbe) se démenaient dans leur garage pour réaliser leurs rêves et leurs envies. À mesure que le milieu prenait un poids économique, il s’est concentré (mettons à partir de 1995), s’accompagnant d’un appauvrissement de l’innovation en partie lié à l’accroissement des investissements.

Heureusement, avec le développement des jeux Flash et de la dématérialisation, la scène du jeu indé revient en pleine force depuis quelques années, proposant des mécanismes innovants, des ambiances particulières, bref, un retour à l’innovation et à la prise de risques des années 80. La construction d’un tel jeu constitue également une excellente démonstration des compétences d’étudiants. Luna s’inscrit dans cette démarche : réalisé par une dizaine d’étudiants de la formation Gamagora de Lyon en projet de fin d’année, c’est un jeu Flash complet (qui fonctionne donc dans tous les navigateurs, en plus d’être téléchargeable séparément).

Sous une allure mignonne se cache un jeu de plate-forme redoutable au level design très réfléchi. L’argument est simple : pour gagner le coeur de Julie, Jules doit lui apporter la Lune – ce qu’il fera en rassemblant les morceaux d’échelle parsemés dans les niveaux. Mais l’île regorge de dangers : les cubes sur lequel Jules marche s’effritent à chaque passage jusqu’à disparaître et, en bonhomme de papier qu’il est, il doit prendre garde aux éléments, pluie, feu, vent, et s’en servir à son avantage.

Le joueur doit donc étudier la topologie de chaque niveau afin de prévoir intelligemment son trajet. Luna se situe ainsi entre l’habileté requise habituellement dans un jeu de plate-forme et la réflexion attendue d’un puzzle game. Les vieux joueurs penseront à Solomon’s Key ou même à Solstice ; l’habileté et les réflexes ne serviront à rien si l’on n’a pas résolu l’énigme posée par le niveau. Heureusement, la difficulté augmente de façon très progressive, servie par une aide très complète et une jouabilité irréprochable. Enfin, pour les plus mordus, Luna propose un éditeur de niveau permettant de modifier ceux du jeu et de partager les créations les plus retorses.

Je vous invite évidemment à aller tester le jeu : le site de Luna se trouve à l’adresse http://luna-lejeu.fr/ ; les trois premiers mondes sont jouables directement dans le navigateur, et la version complète est téléchargeable gratuitement.

Et si vous avez apprécié le jeu, n’hésitez pas à donner un coup de pouce à des étudiants motivés : votez pour Luna sur le site Ganuta (catégorie jeu vidéo ; il faut chercher la capture d’écran – le site est assez mal foutu). (Oui, c’est la partie copinage de cet article, mais je suis idéalement placé pour témoigner de l’énorme travail investi dans ce jeu. Hah !)

2010-08-25T12:07:04+02:00mercredi 25 août 2010|Geekeries|Commentaires fermés sur Demander la lune (et l’atteindre à l’échelle)

100% Acrylux, non lavable en machine

L’ergonomie du poste de travail est fondamentale quand on passe la journée devant un écran : le mal de dos, les troubles de la vision, le syndrome du canal carpien ne sont pas des maladies d’oisifs, mais de vraies menaces réellement douloureuses et handicapantes qui naissent de mauvaises habitudes de posture et de frappe. Elles guettent bien sûr tout particulièrement le travailleur indépendant qui n’a aucune idée de l’organisation nécessaire ni du matériel à choisir, quand une entreprise, si elle est responsable, réfléchit à l’ergonomie. Le plus vicieux dans ces troubles, c’est qu’une fois déclarés, il est souvent trop tard : le mal s’est installé sournoisement pendant des années et parfois seule la chirurgie peut le résoudre.

Mais entre la théorie idéale et les contraintes de la réalité, il y a parfois un monde, et, notamment, les impératifs de productivité. Tout le monde n’a pas forcément eu la discipline d’apprendre la dactylographie selon les règles, mais plutôt à l’instinct et à l’usage ; rien de pire pour prendre de mauvaises habitudes et se détruire les mains. Et après plus de vingt ans de pratique, ces habitudes sont si difficiles à perdre qu’il faudrait six mois de rééducation – six mois sans l’outil de travail principal – qu’on ne peut, ou ne veut pas forcément investir.

Tu l’auras compris, ô auguste lectorat : c’est aujourd’hui de clavier que je veux parler, conformément à la promesse que j’ai faite de tester l’engin qui est devenu mon nouveau fidèle compagnon au long cours, à savoir : l’Enermax Acrylux.

(suite…)

2010-07-27T09:48:14+02:00mardi 27 juillet 2010|Geekeries|Commentaires fermés sur 100% Acrylux, non lavable en machine

Et ça se transmet comment, papa ?

Par la souris, mon fils. Les souris, c’est sale. Alors emballe-la bien d’un sachet congélation avant de jouer à WoW.

Demain, Nathanaël nous racontera l’histoire de cette start-up lyonnaise qui vient d’obtenir un budget de la Défense afin de recycler de vieux pneus pour en faire des bombes à eau bénite en cas d’invasion de vampires.

2010-03-22T11:15:25+01:00lundi 22 mars 2010|Geekeries|3 Commentaires

Rétrolasers en action

Mes excuses aux amis bloggers, je me suis aperçu qu’Artisteer, le logiciel avec lequel je génère l’habillage graphique du site, ne gérait pas l’affichage des rétroliens (trackbacks)… Ce qui est assez honteux quand on a les ambitions de l’éditeur. Le logiciel m’a bien dépanné et je continue d’en être un client globalement content, mais il comporte un certain nombre de manques criants très agaçants.

Au cas où ça rende service à quelqu’un, en attendant une intégration convenable de cette fonctionnalité, voici le code à insérer dans les fichiers générés (hack tiré du forum d’Artisteer) : (suite…)

2010-02-01T18:23:59+01:00jeudi 19 novembre 2009|Geekeries|Commentaires fermés sur Rétrolasers en action

Toute la quintessence du RPG

Pas assez de contenu dans World of Warcraft, pas assez skillé pour jouer à Warcraft en ligne, pas assez de temps pour essayer Eve Online, pas assez réveillé pour Cities XL : je me trouvais quelque peu orphelin d’une nouvelle drogue vidéoludique. Car, après avoir goûté au plaisir du jeu en réseau, lequel reflète dans toute sa grandeur et sa richesse le tissu humain, après toutes ces rencontres délicieuses et cette coopération omniprésente 1, cette conscience évidemment indubitable que tout cela est un jeu et non une question de vie ou de mort, je ne me voyais pas revenir à des plaisirs solitaires, quasiment coupables.

Une communauté délicieuse et patiente à l'expression courtoise

Nanmého s'est vray quewah

(suite…)

  1. J’exagère. Je connais des guildes où il fait bon vivre, dont la mienne (mais ils sont tous belges, c’est leur excuse pour être sympas).
2010-02-01T18:24:08+01:00mercredi 18 novembre 2009|Geekeries|3 Commentaires

Qui cherche à contrôler Internet ? Conférence à Rennes, 25 septembre

Avec le vote et la validation d’Hadopi 2, cette loi à laquelle plus personne ne croit déjà plus et qui consterne l’intégralité du web par ses failles plus nombreuses qu’un diagramme de tectonique des plaques, je pensais répercuter ici l’information suivante : (suite…)

2010-02-01T18:25:59+01:00mercredi 23 septembre 2009|Geekeries|Commentaires fermés sur Qui cherche à contrôler Internet ? Conférence à Rennes, 25 septembre

AOSphere (demain, la narration)

Un billet pour signaler l’existence d’AOSphere, un projet indépendant assez intrigant qui vise à mêler interactivité ludique (OK, jeu vidéo), profondeur du discours et narration épisodique. Le but avoué est d’impliquer le spectateur / joueur dans l’histoire au scénario travaillé au-delà d’un simple mécanisme de jeu.

On n’en sait pas beaucoup plus pour l’instant, si ce n’est que le produit sera en Flash, jouable depuis le navigateur (c’est la mode). Sur leur blog, les développeurs ont publié quelques screenshots, ce qui augure d’un environnement plutôt joli.

Je dois avouer que je suis à la fois très curieux et relativement méfiant vis-à-vis de ce genre de projet. Curieux parce que la façon dont nous recevons les contenus culturels, la narration, évolue. On a longtemps affirmé que le jeu vidéo et Internet, – le « multimédia » « interactif », termes qui font encore sourire les geeks d’aujoud’hui, allait conduire à la création de nouveaux types de contenus évolutifs et libres. On le voit maintenant un peu – ne serait-ce qu’avec les blogs – mais ce ne fut pas le raz-de-marée prévu.

Je pense humblement que l’interactivité n’est pas une composante nécessaire et suffisante à une évolution importante de la narration. Parce qu’un jeu, pour fonctionner, doit d’abord être… un jeu. Pong n’a pas d’histoire. Mario Kart n’a pas d’histoire. Doom n’a pas (vraiment) d’histoire. Et ce sont des classiques. (Il faudrait aussi parler de l’aspect social comme avec le jeu en ligne, mais ce sera pour une autre fois.)

S’il est vrai que tous les modes d’expression ont leurs limites, je crois celles du jeu vidéo plus fortes que toutes les autres. Dans un récit classique, qu’il s’agisse d’un film, d’un livre, même d’une chanson, la forme est au service du fond. David Lynch peut saccader le montage, Mark Z. Danielewski peut écrire dans tous les sens avec des polices différentes, le black metal peut employer des grognements pour évoquer les enfers.

Mais le jeu? Dans un jeu, le fond est soumis à la forme. Parce qu’on ne lance pas un jeu pour l’histoire, pour la « réception » d’un message distrayant ou profond, mais pour le plaisir ludique, ce qui est fondalentalement différent. Qui se préoccupe du destin des pions aux dames? De la cohérence des règles de déplacement aux échecs? Peu importe, tant que le jeu fonctionne.
Bioshock est un des rares bons titres à avoir réussi une forme de narration, mais du propre aveu de Ken Levine, le chef du projet, l’équipe a d’abord pensé à faire un bon jeu vidéo avant de raconter une histoire.

Les deux sphères peuvent évidemment se rencontrer: La maison des feuilles est ludique, en un sens, et j’ai vécu de véritables moments d’émerveillement sur Metroid Prime. Mais qui pourrait imaginer L’écume des jours en jeu vidéo et Super Mario en roman? Différents médias répondent à des attentes précises et les discours ne sont pas entièrement transposables, cela n’a rien de nouveau.

Mais le milieu vidéoludique semble aujourd’hui vouloir donner au jeu des airs de panacée narrative, et je suis très sceptique. Sans avoir l’air de prêcher pour ma paroisse, la littérature est probablement le mode narratif le plus transversal parce qu’il s’adresse directement à l’intellect du lecteur en s’appuyant sur ses représentations internes. En un sens, la littérature évoque, le lecteur construit ses images. C’est une de ses forces – et de ses difficultés d’accès comme de pratique. Le jeu vidéo… vous accroche par d’autres mécanismes, et c’est très rarement l’histoire.

Je reste néanmoins ouvert d’esprit et même impatient. C’est à la fois ce qui m’intrigue et m’intéresse dans des projets comme AOSphere. Je ne doute pas qu’un modèle économique fondé sur la série télé avec ses saisons puisse fonctionner – la nouvelle édition de Sam & Max l’a prouvé. Mais peut-on réussir la quadrature du cercle, expérience ludique et discours narratif? Les précédents essais se sont souvent cassé les dents, et le gameplay annoncé type « point and click » m’inquiète un peu. Pétard mouillé ou vraie réflexion de fond? J’ai reçu ma confirmation au beta-test. Si je ne suis pas tenu à une forme de confidentialité, je m’efforcerai de livrer mes impressions sur la chose.

Et sur le beta-test de Wrath of the Lich King, la nouvelle extension de World of Warcraft, aussi.

Ou pas?

Mais, au moins, avec la citation du titre, je suis sûr que je vais déjà multiplier mes visites par 250.

2011-02-01T18:45:18+01:00jeudi 28 août 2008|Geekeries|Commentaires fermés sur AOSphere (demain, la narration)
Aller en haut