Axiom Verge – le meilleur Metroid depuis Metroid

Ces temps-ci, j’ai à peu près l’occasion de finir un jeu vidéo tous les trois ans (véridique : le précédent était – si l’on exclut le temps passé à tester Psycho Starship Rampage, bien sûr – Sleeping Dogs). Je crois que je paye encore ma dette en vitamine D à World of Warcraft – ooooh, c’est joli à l’extérieur de la maison, le moteur graphique est vachement poussé et y a plus de 16 millions de couleurs. Cherchant un truc rapide pour me poser devant ma PS4, j’ai donc lancé Axiom Verge, et si le jeu est sorti en 2015 (2017 sur Switch), j’ai envie d’en dire un mot, parce qu’il me semble relativement unique à plein d’aspects.

Qu’est Axiom Verge ? Un Metroid, dans sa plus pure expression : c’est assurément le fils spirituel des versions d’origine sur NES et Super NES dans son expression distillée avec amour, recréant les sensations à l’époque des consoles 4k. Je veux dire, suffit de regarder une capture d’écran pour comprendre direct :

Mais Axiom Verge est aussi bien davantage que cela : il reprend ce gameplay éprouvé et millimétré et y ajoute ses propres variations, l’amène à notre époque, et parvient avec brio à se détacher de son modèle pour devenir sa propre œuvre. Le jeu est le fruit du travail d’un seul homme, Thomas Happ, pendant cinq ans (dont une partie financée par Sony, qui sentait le potentiel du titre) : code, graphisme, musique (du chiptune étrange, débordant sur le glitch, du plus bel effet) et histoire. Et cela se sent. Ce que je retiendrai assurément d’Axiom Verge, c’est son ambiance qui va clairement lorgner du côté de chez Gyger et son scénario très sombre, dont on ne donne au joueur que les éléments absolument nécessaires, l’encourageant à aller interpréter la moindre parcelle d’information, à se poser ses questions, à réfléchir, à la fin du jeu, sur ce qui s’est vraiment passé. Ça commence traîtreusement comme Another World – un scientifique se trouve propulsé dans un monde parallèle à l’issue d’un accident d’accélérateur de particules – mais celui-ci se retrouve à la surface d’un monde mourant, face à des entités entre la divinité et la machine, qui ont désespérément besoin de réparations. Et très vite, les questions commencent et les mensonges suivent, jusqu’à ce que le personnage, comme le joueur, s’aperçoive des énormes failles dans les renseignements qui lui sont donnés, et qu’il manque beaucoup.

On peut traverser Axiom Verge le plus rapidement possible, en mettant en avant la skill, la recherche des plus grosses armes (dont beaucoup sont optionnelles, Metroidvania oblige), mais le jeu n’est pas très long (je l’ai fini en un peu moins de 14h sans avoir tout trouvé, ce qui semble la moyenne d’après les forums). Le jeu a mis du sens et de l’amour dans ses références, dans son esthétique, et il serait vraiment dommage de le rusher de la sorte (on peut toujours le refaire ensuite en mode speedrun si on le souhaite). Axiom Verge s’efforce réellement d’amener à notre époque de satisfaction immédiate le plaisir et, oui, la frustration à l’ancienne d’être perdu, de mourir quinze fois devant un boss parce qu’on n’a pas compris la stratégie (sans aller vers la violence d’un Souls, bien entendu), mais à une dose humainement acceptable dans la seconde moitié des années 2010. Le jeu a toujours des solutions en stock, il ne prend jamais le joueur en défaut ; si quelque chose coince dans un combat de boss, ce n’est pas un bug, ce n’est pas un oubli, ce n’est pas (souvent) un problème de skill – c’est qu’il y a une combinaison d’objets que l’on possède à laquelle on n’a pas pensé.

Le jeu m’a cependant semblé souffrir d’une petite perte de rythme vers ses 2/3 où l’espace ouvert devient un peu vaste et exige beaucoup d’allers-retours parfois un peu frustrants dans des tableaux labyrinthiques, mais il faut admettre que cela fait partie du concept. Une fois les débuts franchis, il faut donc jouer à Axiom Verge avec au moins 2h devant soi à mon sens, pour se donner le loisir d’explorer, de se perdre, d’essayer de comprendre où est la suite, de tenter des choses, pour avoir la satisfaction d’enfin trouver la solution et avancer. Une énorme quantité d’informations sur le scénario se trouve dispersée sous forme de notes optionnelles à dénicher, très allusives, dont il faut élucider le sens.

Axiom Verge est une sorte d’œuvre totale, qui n’oublie pas qu’elle est avant tout un jeu vidéo, et qui irrigue son atmosphère, son expérience, de ses mécanismes mêmes, comme le font tous les bons jeux. Toutes les questions relatives à la nature même des événements de l’histoire, et leurs réponses, se nourrissent de cette errance, de cette atmosphère désespérée, oppressante, dérangeante, que le joueur se met à ressentir viscéralement (et tout ça sans moteur 3D dernier cri…). Metroid est à peu près la licence la plus sombre de l’univers Nintendo, mais on est clairement ici dans un discours beaucoup plus mature, qui pose des questions proprement dickiennes. Et Axiom se paye en plus le luxe de briser discrètement le quatrième mur en jouant avec la nature de son propre média (un outil principal du jeu est le disrupteur d’adresse, qui permet de créer des bugs dans le jeu comme on pouvait en voir autrefois sur NES), ou en faisant des références explicites à ses inspirations (comme le boss qu’on peut tuer très facilement en passant derrière lui – hommage à un exploit célèbre de Super Metroid). Et rien de tout cela n’est gratuit.

En définitive, si l’on aime un tant soit peu le jeu à l’ancienne, si l’on apprécie les frustrations ponctuelles propres aux Metroidvania, Axiom Verge est un indispensable, qu’il faudra siroter comme un bon whisky en résistant absolument à la tentation de regarder gameFAQs au moindre blocage (tout est à peu près trouvable avec de la persistance, en tout cas pour finir l’histoire) et qu’on envisagera (je ne dis pas ça souvent) de boucler à 100% pour avoir vraiment toutes les informations en main. Et se demander ensuite ce que l’annonce d’un Axiom Verge 2, toute récente, peut signifier…

2018-07-15T19:35:07+02:00mardi 17 juillet 2018|Geekeries|2 Commentaires

Retour au Source (Code)

Il y a à peu près onze ans et demi, je mentionnais Source Code aux côtés de L’Agence comme les deux films dickiens sortis en 2011 à peu près à la même période, et après avoir débiné le second, je promettais de parler du premier. Auguste lectorat, ce blog a une loi : dès que je dis publiquement que je vais faire un article sur quelque chose, il se passe onze ans et demi avant que je le fasse. À peu près. Il faut donc, suivant le conseil donné par Arthur à Perceval, que j’arrête de dire des trucs.

Source Code est sorti il y a une dizaine de mois, mais vaut la peine d’être sauvé de la masse des productions à moyen budget vite oubliées. Colter Stevens est un pilote d’hélicoptère revenu d’Afghanistan qui se réveille dans un train de banlieue à Chicago avec le visage d’un autre homme, en compagnie d’une femme qu’il ne connaît pas, jusqu’à ce que bam, le train explose.

Sacré lundi matin.

Il se réveille dans un cockpit qui est peut-être le sien, peut-être pas. Il apprend qu’il participe à un programme secret de l’armée appelé le « code source » qui lui permet, par inférence informatique, de revivre les huit dernières minutes précédant la mort d’un homme. Sean Fentress, l’homme dont il avait pris la place à bord du train, est mort dans l’attentat d’un forcené qui promet de récidiver. À l’aide du code source (nom qui fait genre, mais qui n’a rien à voir avec ce qu’est un vrai code source, nous sommes bien d’accord) Colter doit trouver le mode opératoire et le coupable du premier attentat dans l’espoir de sauver les passagers d’un deuxième train.

Il replonge ainsi d’innombrables fois dans cette réalité virtuelle, qui présente certains parallèles avec Un Jour sans fin, progressant à chaque fois d’un pas de fourmi vers l’auteur des crimes, recoupant les indices, mais apprenant aussi peu à peu ce qui lui est vraiment arrivé avant le code source. Pour tout arranger, Colter acquiert au fur et à mesure de l’empathie pour les passagers – qui, lui explique-t-on, ne sont que des simulations de personnes déjà mortes – et chacun de ses décès constitue une expérience traumatique qui vient ébranler un esprit déjà très inquiet de sa situation. Dans la plus pure tradition dickienne, les frontières entre réalité et simulation se brouillent à mesure que l’on s’interroge sur la vraie nature du code source.

Impossible d’aller plus loin sans vendre la mèche, bien sûr, mais Source Code remplit toutes ses promesses et répond à toutes ses questions d’une façon qui n’est pas toujours d’une grande originalité, mais efficace et bien présentée. Il se paie même le luxe de proposer quelques coups de théâtre concernant les règles de l’univers, posant des interrogations plus vastes sur la perception de la réalité – on n’est pas à la hauteur, intellectuelle ou visuelle, d’un Inception ni d’un Dark City, mais l’ouverture est plutôt intelligente et bienvenue. Même la petite dose obligatoire de patriotisme et de bons sentiments passe sans douleur, pour un final qui ne sombre pas entièrement dans la facilité à laquelle on s’attendait.

Bref, Source Code n’est pas un chef-d’oeuvre, mais c’est un bon film parfaitement conscient de ses ambitions et qui les remplit avec brio, pour un divertissement bien ficelé, très satisfaisant, avec le soupçon de bouleversement des repères qui convient au genre – sa seule faute de goût étant peut-être son titre. Contrairement à L’Agence, ce thriller dickien vaut amplement le visionnage.

2012-02-17T20:19:33+01:00vendredi 17 février 2012|Fiction|6 Commentaires

L’Agence ment

J’ai récemment eu la chance de faire deux vols longs courrier, et c’est l’occasion idéale pour rattraper les films qui vous faisaient de l’œil à la bande-annonce, mais sur lesquels vous n’avez pas reçu suffisamment de retours – ou éprouvé assez de motivation – pour faire l’effort d’aller les voir. Parmi ceux-là, et sortis à un mois d’intervalle en début d’année, L’Agence et Code Source, deux longs-métrages à l’argument dickien (le premier est adapté de la nouvelle « Rajustement » du maître, le réalisateur du second déclare clairement ses influences), mais avec un habillage relativement grand public. Alors c’est du réchauffé, je sais, mais c’est aussi l’occasion de revenir sur des récits qui ont pu passer inaperçus, à tort.

Ou, dans le cas de L’Agence, à raison.

David Norris a tout pour être heureux. Le plus jeune sénateur de l’état de New York brigue un poste de sénateur ; enfant des quartiers pauvres, impulsif et bagarreur mais aussi droit et franc, c’est le chéri de l’opinion publique. Rien ne semble arrêter son ascension.

Un soir, par un concours de circonstances, il rencontre Elise, une jeune femme dont l’humour à froid le séduit aussitôt. Le coup de foudre est immédiat et mutuel. Mais une mystérieuse faction, constituée d’hommes en costumes neutres, aux chapeaux un peu surannés, se ligue pour empêcher leur histoire. Car celle-ci dévie du « plan » établi pour l’humanité par un certain « Grand Patron » dans le plus grand secret.

L’esthétique un peu décalée des drôles de représentants de cette « agence » et l’usage du célèbre effet papillon appliqué aux actes du quotidien – par une succession de coïncidences, David et Elise pourraient devenir des acteurs majeurs de l’histoire de leur pays – laissaient promettre une atmosphère oppressante, un combat désespéré pour le libre arbitre avec, au passage, quelques ouvertures semi-philosophiques ou quelques jeux amusants sur l’identité de ce fameux « Grand Patron ». Après tout, Matt Damon avait déjà joué un Jason Bourne sévèrement bourné (pardon) avec une thématique semblable : l’homme seul contre un pouvoir qui le dépasse dans la conquête de sa liberté. C’était du thriller pur, ça tirait davantage que ça ne discourait mais c’était bien fichu, et Bourne, cible des agences du monde entier, parvenait à générer la sympathie.

Mais L’Agence ne décolle jamais. Au contraire, le scénario semble scrupuleusement éviter toute réflexion – et même tout jeu – dépassant le manichéisme gentillet du « j’aime la fille, mais les méchants, y veulent pas ». Cette belle idée de ces agents influant discrètement sur l’histoire humaine ne sert que de toile de fond à une histoire d’amour finalement dénuée d’enjeu, parce que se déroulant entre deux personnages bidimensionnels. Il y avait pourtant une ouverture sur le confort qu’apporte un couple contre la réalisation personnelle qu’on lutte pour atteindre dans la solitude, mais c’est abordé comme une simple péripétie.

L’univers proposé – l’hypothèse imaginaire – ne rattrape pas cette absence de profondeur : les agents présentent des pouvoirs tour à tour surpuissants (laver le cerveau des humains, ajuster leurs émotions, une télékinésie à rendre jaloux David Copperfield et j’en passe) et se montrent d’une ineptie surprenante dans certaines prises de décision, ou bien incapables de rattraper un type à pied alors qu’ils peuvent cavaler derrière un bus sur plusieurs pâtés de maisons. Le Grand Patron ne sera jamais explicité, pas plus que cette société d’agents séculaires fatigués dont certains doutent de leur mission.

J’avoue n’avoir pas lu « Rajustement » et j’ignore si ces défauts sont présents dans la nouvelle d’origine – malgré tout le respect et l’admiration que j’éprouve pour Dick, il faut convenir que certains de ses textes courts ne vont pas au-delà de l’idée géniale et manquent d’une vraie histoire pour la porter. Quoi qu’il en soit, L’Agence aurait pu élargir son propos sans aucune difficulté, le placer dans un contexte plus vaste et, par retour, donner du poids à la romance contrariée au centre de l’histoire ; mais le film s’y refuse très scrupuleusement. En conséquence, le sort de cette relation reste parfaitement anecdotique et ne suscite pas d’intérêt.

L’ennui s’installe donc et ce n’est pas le twist final – visible à trois kilomètres – ni le discours convenu qui l’accompagne qui rattraperont la sauce. On ne passe pas forcément un mauvais moment, mais on ne vibre pas, ne s’inquiète pas, ne réfléchit pas. C’est un film inodore et sans saveur, facilement digeste, loin des atmosphères anxiogènes teintées d’absurdité qui font la patte de Dick ; il roule sur des rails convenus, ce qui ne manque pas d’ironie. Sur une thématique proche, il y aura potentiellement mieux à faire de deux heures de son temps, par exemple tenter Code Source (chronique à venir).

2011-12-17T10:32:13+01:00lundi 24 octobre 2011|Fiction|6 Commentaires
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