Procrastination podcast s09e07 – Liberté de discours et validation auctoriale partie 2

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Deux semaines ont passé, et le nouvel épisode de Procrastination, notre podcast sur l’écriture en quinze minutes, est disponible ! Au programme : « s09e07 – Liberté de discours et validation auctoriale partie 2« .

Suite et fin de notre conversation sur la liberté en art et la validation auctoriale : Mélanie rappelle que quand on crée, on participe à façonner le monde à son échelle, à disséminer des visions, et qu’on peut donc être partie prenante de ce qu’on souhaite voir ou non ! Estelle rappelle la place des codes dans l’histoire d’un genre, mais que ceux-ci sont justement liés à des horizons qui évoluent constamment. Enfin, Lionel met en avant les rôles cathartiques et fantasmatiques de la fiction, qui en font un espace de jeu et d’exploration et pas toujours un modèle du réel. 

Références citées

  • Breaking Bad, série de Vince Gilligan
  • Edgar Allan Poe
  • Love Lies Bleeding, film de Rose Glass
  • « Things Have Gotten Worse Since we Last Spoke », Eric LaRocca (VF : « As-tu mérité tes yeux ? »)
  • J.K. Rowling
  • Franz Kafka
  • Dexter, série de James Manos Jr. adaptée des romans de Jeff Lindsay
  • Gandhi
  • Les Sith
  • Lolita, Vladimir Nabokov
  • American Psycho, Brett Easton Ellis
  • The Boys, série de Eric Kripke adaptée des comics de Garth Ennis et Darick Robertson

Procrastination est hébergé par Elbakin.net et disponible à travers tous les grands fournisseurs et agrégateurs de podcasts :

Bonne écoute !

2025-01-12T23:52:00+01:00lundi 16 décembre 2024|Procrastination podcast|Commentaires fermés sur Procrastination podcast s09e07 – Liberté de discours et validation auctoriale partie 2

La genèse de L’Héritage de l’Empire et écrire une saga au long cours [entretien]

Il y a quelques semaines, j’ai eu le grand plaisir de sortir de chez moi (oui, c’est devenu suffisamment rare pour être signalé, heh) et surtout d’apparaître dans l’émission Il était une fois un livre de Natalie Ramage pour une semaine d’entretiens autour de L’Héritage de l’Empire – les évolutions de la série « Les Dieux sauvages », comment on développe une histoire au long cours, le tout sans divulgâcher (comme on est censé dire).

La radio Fréquence 8 a maintenant sa chaîne YouTube, où se trouvent postées les émissions après diffusion ; l’intégralité de notre conversation y est maintenant disponible et, comme tous les entretiens de Natalie, c’est une porte d’entrée idéale sur l’univers et même le genre de la fantasy au sens large. Chaque session se clôt par une splendide lecture d’un passage du roman qu’elle réalise en musique, et elle m’a même fait l’amitié d’aller piocher dans ma playlist d’inspiration pour choisir les illustrations sonores !

Merci à Natalie pour son suivi de la saga, et de parler de littératures de l’imaginaire hors des barrières des genres.

2021-03-15T11:53:01+01:00mardi 16 mars 2021|Entretiens|3 Commentaires

Évidemment qu’il faut déboulonner les statues

Et je ne vois même pas pourquoi cela pose le moindre débat. L’argument historique – il faut les conserver à fin éducatives – ne tient pas debout : personne n’a jamais appris quoi que ce soit en les croisant même, par extraordinaire ennui ou coupure de réseau 4G, en lisant les trois lignes sibyllines à leur pied. L’argument artistique ne suffit pas non plus : si l’œuvre a une valeur en soi, qu’on la mette dans un musée où, d’ailleurs, on en apprendra peut-être davantage sur le contexte, le personnage et l’artiste. (Et où ça leur évitera de terminer sous des kilos d’ammoniaque aviaire.)

Mais qu’est-ce qu’une statue ? Un monument. Qu’est-ce qu’un monument ? Ils servent deux rôles :

  • Commémorer d’un événement qui s’est tenu en un lieu précis ;
  • Symboliser la fierté d’une culture.

Dès lors, il est transparent que la statue d’un personnage revêt deux sens :

  • Commémorer valeurs et actes comme fiertés ayant contribué à une culture ;
  • Proclamer le symbole comme inspiration pour l’avenir de cette même culture.

Donc évidemment qu’il faut déboulonner toutes les statues qui ne satisfont pas à cet examen de civilisation, et qu’il faudrait d’ailleurs les réexaminer périodiquement, à mesure que les temps et les cultures évoluent. (On regrettera qu’il faille recourir au vandalisme pour que cela entre dans les consciences, mais si les dirigeants du XXIe siècle avaient une vraie vision, ça n’aurait peut-être pas été nécessaire.)

Je veux dire, on ne frappe pas de pièces de deux euros avec le visage de Louis XIV. Remplaçons donc joyeusement Colbert par, tiens, Marie Curie, et ce ne serait pas trop tôt.

2020-06-28T17:40:37+02:00mardi 30 juin 2020|Humeurs aqueuses|6 Commentaires

Nous aimons tous (ou presque) la fantasy historique ! [table ronde aux Imaginales 2019]

Fabien Cerutti, Nicolas Bouchard, Sandrine Alexie, LD, Christophe de Jerphanion. Photo ActuSF.

Ce débat aux Imaginales 2019 a été capté par le site de référence ActuSF et faisait participer Sandrine Alexie, Nicolas Bouchard, Fabien Cerutti et moi-même. Modération et animation : Christophe de Jerphanion.

Il peut être écouté librement en ligne ou bien téléchargé sur cette page.

2019-07-26T09:36:55+02:00lundi 29 juillet 2019|Entretiens|Commentaires fermés sur Nous aimons tous (ou presque) la fantasy historique ! [table ronde aux Imaginales 2019]

Axiom Verge – le meilleur Metroid depuis Metroid

Ces temps-ci, j’ai à peu près l’occasion de finir un jeu vidéo tous les trois ans (véridique : le précédent était – si l’on exclut le temps passé à tester Psycho Starship Rampage, bien sûr – Sleeping Dogs). Je crois que je paye encore ma dette en vitamine D à World of Warcraft – ooooh, c’est joli à l’extérieur de la maison, le moteur graphique est vachement poussé et y a plus de 16 millions de couleurs. Cherchant un truc rapide pour me poser devant ma PS4, j’ai donc lancé Axiom Verge, et si le jeu est sorti en 2015 (2017 sur Switch), j’ai envie d’en dire un mot, parce qu’il me semble relativement unique à plein d’aspects.

Qu’est Axiom Verge ? Un Metroid, dans sa plus pure expression : c’est assurément le fils spirituel des versions d’origine sur NES et Super NES dans son expression distillée avec amour, recréant les sensations à l’époque des consoles 4k. Je veux dire, suffit de regarder une capture d’écran pour comprendre direct :

Mais Axiom Verge est aussi bien davantage que cela : il reprend ce gameplay éprouvé et millimétré et y ajoute ses propres variations, l’amène à notre époque, et parvient avec brio à se détacher de son modèle pour devenir sa propre œuvre. Le jeu est le fruit du travail d’un seul homme, Thomas Happ, pendant cinq ans (dont une partie financée par Sony, qui sentait le potentiel du titre) : code, graphisme, musique (du chiptune étrange, débordant sur le glitch, du plus bel effet) et histoire. Et cela se sent. Ce que je retiendrai assurément d’Axiom Verge, c’est son ambiance qui va clairement lorgner du côté de chez Gyger et son scénario très sombre, dont on ne donne au joueur que les éléments absolument nécessaires, l’encourageant à aller interpréter la moindre parcelle d’information, à se poser ses questions, à réfléchir, à la fin du jeu, sur ce qui s’est vraiment passé. Ça commence traîtreusement comme Another World – un scientifique se trouve propulsé dans un monde parallèle à l’issue d’un accident d’accélérateur de particules – mais celui-ci se retrouve à la surface d’un monde mourant, face à des entités entre la divinité et la machine, qui ont désespérément besoin de réparations. Et très vite, les questions commencent et les mensonges suivent, jusqu’à ce que le personnage, comme le joueur, s’aperçoive des énormes failles dans les renseignements qui lui sont donnés, et qu’il manque beaucoup.

On peut traverser Axiom Verge le plus rapidement possible, en mettant en avant la skill, la recherche des plus grosses armes (dont beaucoup sont optionnelles, Metroidvania oblige), mais le jeu n’est pas très long (je l’ai fini en un peu moins de 14h sans avoir tout trouvé, ce qui semble la moyenne d’après les forums). Le jeu a mis du sens et de l’amour dans ses références, dans son esthétique, et il serait vraiment dommage de le rusher de la sorte (on peut toujours le refaire ensuite en mode speedrun si on le souhaite). Axiom Verge s’efforce réellement d’amener à notre époque de satisfaction immédiate le plaisir et, oui, la frustration à l’ancienne d’être perdu, de mourir quinze fois devant un boss parce qu’on n’a pas compris la stratégie (sans aller vers la violence d’un Souls, bien entendu), mais à une dose humainement acceptable dans la seconde moitié des années 2010. Le jeu a toujours des solutions en stock, il ne prend jamais le joueur en défaut ; si quelque chose coince dans un combat de boss, ce n’est pas un bug, ce n’est pas un oubli, ce n’est pas (souvent) un problème de skill – c’est qu’il y a une combinaison d’objets que l’on possède à laquelle on n’a pas pensé.

Le jeu m’a cependant semblé souffrir d’une petite perte de rythme vers ses 2/3 où l’espace ouvert devient un peu vaste et exige beaucoup d’allers-retours parfois un peu frustrants dans des tableaux labyrinthiques, mais il faut admettre que cela fait partie du concept. Une fois les débuts franchis, il faut donc jouer à Axiom Verge avec au moins 2h devant soi à mon sens, pour se donner le loisir d’explorer, de se perdre, d’essayer de comprendre où est la suite, de tenter des choses, pour avoir la satisfaction d’enfin trouver la solution et avancer. Une énorme quantité d’informations sur le scénario se trouve dispersée sous forme de notes optionnelles à dénicher, très allusives, dont il faut élucider le sens.

Axiom Verge est une sorte d’œuvre totale, qui n’oublie pas qu’elle est avant tout un jeu vidéo, et qui irrigue son atmosphère, son expérience, de ses mécanismes mêmes, comme le font tous les bons jeux. Toutes les questions relatives à la nature même des événements de l’histoire, et leurs réponses, se nourrissent de cette errance, de cette atmosphère désespérée, oppressante, dérangeante, que le joueur se met à ressentir viscéralement (et tout ça sans moteur 3D dernier cri…). Metroid est à peu près la licence la plus sombre de l’univers Nintendo, mais on est clairement ici dans un discours beaucoup plus mature, qui pose des questions proprement dickiennes. Et Axiom se paye en plus le luxe de briser discrètement le quatrième mur en jouant avec la nature de son propre média (un outil principal du jeu est le disrupteur d’adresse, qui permet de créer des bugs dans le jeu comme on pouvait en voir autrefois sur NES), ou en faisant des références explicites à ses inspirations (comme le boss qu’on peut tuer très facilement en passant derrière lui – hommage à un exploit célèbre de Super Metroid). Et rien de tout cela n’est gratuit.

En définitive, si l’on aime un tant soit peu le jeu à l’ancienne, si l’on apprécie les frustrations ponctuelles propres aux Metroidvania, Axiom Verge est un indispensable, qu’il faudra siroter comme un bon whisky en résistant absolument à la tentation de regarder gameFAQs au moindre blocage (tout est à peu près trouvable avec de la persistance, en tout cas pour finir l’histoire) et qu’on envisagera (je ne dis pas ça souvent) de boucler à 100% pour avoir vraiment toutes les informations en main. Et se demander ensuite ce que l’annonce d’un Axiom Verge 2, toute récente, peut signifier…

2018-07-15T19:35:07+02:00mardi 17 juillet 2018|Geekeries|2 Commentaires

Question : où allez-vous chercher tout ça ?

(c) Disney

Encore une petite période de silence, mais je reprends progressivement le fil d’une activité normale (lire : raisonnable) et donc l’ouverture de ce bar et l’approvisionnement en bibine fraîche. Il y a une question qui était arrivée depuis un moment, très fondamentale :

 

Quand on a une idée en tête c’est dejà pas mal. Non ?

On essaie de l’exploiter un peu, on y ajuste d’autres idées, ca forme un tout cohérent et on se dit,  après 3 mois de gestation  : mouais, ca pas si mal, allons y.
Mouais… sauf que quand je m’arrête dans une librairie, quand je jette un regard envieux et jaloux sur les couvertures, quand je bave sur les 4ieme de couverture, personnellement je repars de là en me disant que mes idées sont nullissimes et aussi développées qu’un embryon d’huitre de 2 jours.

Alors oui, ou allez vous chercher toutes ces idées ? Qu’avez vous dans vos cerveaux pour en sortir des trucs comme ca ? C’est limite effrayant  !! 😉

Bon, déjà, les quatrièmes de couverture sont conçues comme ça : pour donner envie, pour présenter les points forts d’une histoire et donc mettre en avant ce qu’elle a de meilleur. Une bonne quatrième peut sublimer le contenu d’un livre, mais, comme on l’a tous vu un jour, le récit n’est pas forcément à la hauteur des promesses (« La richesse de Tolkien, la drôlerie des Monty Python et le style de Jean Lorrain ! »). Il ne faut certainement pas complexer face à elles ! Sans compter que, sur un livre publié, il y a eu le retravail de l’auteur, les suggestions de l’éditeur et parfois des commerciaux, une foule de regards extérieurs qui visent tous à ce que cette histoire donne son plein potentiel.

D’accord. Mais ce n’est qu’esquiver la question. Où va-t-on trouver des idées ? Je dirais que trouver des idées n’est pas un problème : le monde en fourmille. Ouvrir la presse, se balader sur le Net, rester ouvert à son environnement amène des quantités d’idées, parfois dans les moments les plus improbables. Il faut rester disponible, à l’écoute du monde, et elles viennent d’elles-mêmes. Je suis convaincu qu’il n’y a pas de mauvaises idées : il y a, en revanche, les idées qu’on traitera de manière intéressante parce qu’elles nous concernent d’une manière ou d’une autre, et celles avec lesquelles on n’a pas de véritable lien.

Ce qui compte, c’est donc de trouver les idées qui conviennent pour soi ; non  pas creuser le même sillon et traiter toujours les mêmes thèmes, mais apprendre à se connaître pour remarquer, parmi la foule de récits potentiels qui peuvent naître, ceux que l’on a vraiment envie d’écrire, ceux qui résonnent avec nos convictions, nos désirs, nos révoltes, ceux que l’on veut vraiment explorer et suivre pour découvrir où ils nous conduiront. Si l’on ne jure que par la hard science, une idée purement romantique à la façon du Journal de Bridget Jones, aussi riche et intéressante soit-elle, ne résonnera guère, et son exécution va s’en ressentir.

Car je pense aussi que l’exécution prime sur l’inventivité. La meilleure idée du monde ne franchira peut-être même pas le comité de lecture de l’éditeur si l’exécution est bancale, insuffisante, si le potentiel d’une grande idée n’est pas exploité convenablement – alors qu’on peut faire une grande histoire avec un archétype classique, de Romeo et Juliette à AvatarIl faut ensuite tirer le maximum de ce germe d’envie, qu’on reconnaît parfois à un frisson caractéristique bien physique (comme le disent deux Elisabeth, George et Vonarburg, dans leurs livres d’écriture respectifs, « le corps sait »). Et c’est peut-être la partie la plus difficile : leur faire exprimer (au double sens de la parole et de presser comme un citron) leur potentiel, trouver la raison pour laquelle cette idée a séduit, et l’histoire qui se trouve ensuite derrière. Les mûrir, les méditer, en suivre les implications et ramifications, les ressasser jusqu’à pouvoir leur faire porter un récit qui compte, à tout le moins, à ses propres yeux. C’est là, peut-être, qu’on touchera à une authenticité qui pourra atteindre et émouvoir, par la suite, le lecteur.

Où va-t-on donc chercher tout ça ? À l’extérieur, autant qu’en soi. La psyché humaine compte un nombre limité de grands thèmes, aussi vaste soit-il : l’amour, la mort, la perte, le dépassement de soi, la liberté… Le plus important, à mon sens, c’est de chercher en soi-même, à force d’introspection et de ruminations,  ce que l’on a de personnel à dire sur la question, et le dire ensuite du mieux possible. Je pense humblement que c’est là que se terrent les idées qui comptent vraiment. C’est cet aspect qui les rendra bonnes, et leur rumination qui les rendra originales. Mais l’originalité n’est, en quelque sorte, qu’un effet secondaire qui vient dès qu’on a suffisamment creusé, avec sincérité, ce qui fait l’honnêteté de notre regard et de ce que l’on cherche à traiter. Elle n’est pas un but en soi. Chercher sans relâche sa propre parole, ne pas limiter ses ambitions, aller vers le lecteur, voilà à mon sens les buts véritables.

2014-08-05T15:23:05+02:00mardi 8 mars 2011|Best Of, Technique d'écriture|18 Commentaires
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