Ça sent la fin pour World of Warcraft (du syndrome Dragon Ball Z)
Je ne joue plus à WoW depuis environ 2009 (j’ai publié mon premier roman en 2010, coïncidence ? je ne crois pas) mais je garde une tendresse spéciale qui ne peut être due qu’à un syndrome de Stockholm avancé en repensant au farm des feux élémentaires pour les potions de résistance nécessaires pour Molten Core, surtout quand je constate que mon cerveau a totalement effacé la géographie d’Azeroth que je connaissais pourtant autrefois mieux que le topologie de ma propre rue, de la même façon que j’ai oublié comment diagonaliser une matrice au lendemain des concours d’école d’ingénieur. Tendresse, donc, et (merci Topa pour l’info), Blizzard prépare la dixième extension de WoW, intitulée The War Within, première d’une trilogie formant une seule et même saga.
Si vous ne suivez pas le lore de WoW, c’est un joyeux foutoir à base de voyages interplanétaires et interplanaires où, dans les dernières additions, on combat même la mort (car même la mort peut mourir, disait l’autre), et d’ailleurs, les orcs ne sont pas des méchants, mais en réalité des extraterrestres (je suis sérieux). Dernièrement, il semble qu’on apprenne que les planètes sont en réalité des titans (ouais, bon, des dieux) en devenir et le dieu méchant (Sargeras) veut tuer la planète, une idée qui me rappelle un peu perso les réacteurs Mako de FF7 mais bon, c’est compliqué d’inventer un grand concept qui puisse se prêter à du loot épique. J’ai l’air chafouin comme ça mais pas du tout : j’ai une sincère affection pour le lore de WoW justement parce qu’il part dans tous les sens et il est réellement difficile de menacer la planète tous les ans pour intéresser les joueurs à la prochaine chasse à l’arme violette. Et puis, allez résumer trente ans de background en un seul paragraphe. Donnez-moi une cassure.
Bref. Sargeras, c’est le grand méchant de l’univers depuis littéralement le début, et on entre comme qui dirait dans l’échelle épique, à ce stade : quand on commence à péter des planètes entières, on s’approche dangereusement d’une inflation des enjeux que j’appelle personnellement le syndrome Dragon Ball Z. Lequel est caractérisé par une démesure tellement exponentielle de la puissance des personnages et/ou des enjeux qu’ils en deviennent paradoxalement abstraits, risquant un dangereux désengagement du lecteur ou spectateur. Pour le dire autrement : quand on commence à dézinguer des planètes, on n’a plus beaucoup de marge de progression à part dézinguer des systèmes solaires, puis des galaxies, puis on entre dans les délires des multivers et là, l’exemple des super-héros nous montre bien qu’on commence à coincer et que, pour le dire poliment, ça devient du gros nawak dont on se bat les gonades.
Pourquoi les films et comics de super-héros reviennent-ils toujours à l’origin story et nous la remixent-ils cent douze fois plutôt que de remixer l’arc où la version Vega-9000 d’Iron Man en ascension céleste a sauvé trois univers parallèles ? Parce qu’en imaginaire, nous avons besoin de deux dimensions potentiellement opposées : les enjeux, que nous tendons à vouloir cosmiques (on écrit de l’univers aussi pour pouvoir péter des planètes, hein) et l’attachement aux personnages, qui s’appuie à l’inverse sur l’intime. Et l’on n’est jamais aussi bon que quand on arrive à relier l’un à l’autre, ce qui passe souvent par l’implication de l’intime dans la destruction desdites planètes, mais ça n’est pas toujours facile à naviguer.
Les développeurs de WoW ont déclaré en toutes lettres que non, ça n’était pas la fin du jeu, qu’ils avaient encore dix extensions en stock, et je veux bien les croire en termes de gameplay, tout comme il leur est bien évidemment impossible de déclarer quoi que ce soit d’autre, que ce soit pour l’implication des joueurs dans le jeu que pour la valeur des actions d’Activision-Blizzard. Mais quand même, je suis forcé de m’interroger : après avoir vaincu littéralement la mort et peut-être flingué Sargeras, la cause première de Tout Ce Qui Déconne™ dans cet univers, où la narration pourra-t-elle bien aller ? Qu’est-ce qu’on peut bien faire après ? Personnellement, je trouverais intéressant de varier les plaisirs et de revenir à quelque chose de plus intime, mais je ne crois pas un seul instant que la fanbase s’intéresse à WoW : Mon Petit Commerce De Proximité™ après avoir probablement tué Sargeras à coup de tétralaser multimagique dans un Goldorak spatial alimenté par trois Naaru, le sacrifice de Sylvanas Coursevent et l’esprit d’Arthas Menethil revenu une énième fois pour un cameo.
Qu’est-ce qu’on retire de ça ? Un bouquin n’est pas un jeu vidéo et dans un jeu, le lore est secondaire au gameplay ; les délires multiplanaires n’ont pas dérangé D&D et Magic: the Gathering supporte visiblement les hybridations les plus invraisemblables.
Un roman ou un série, en revanche, n’ont que leur histoire, duh. Et du coup, on en retient une leçon pour nous : l’importance des enjeux n’est pas directement corrélée à leur envergure. Ce qui compte, c’est leur importance pour les personnages. Et c’est avant tout là que l’on peut mettre à profit narrativement l’une des plus vieilles stratégies de survie du monde animal : l’empathie pour nos semblables, qui véhicule alors le sentiment, laquelle entraîne l’implication.