Cinq leçons retirées de l’écriture de Léviathan
Howdy hey, l’excellent Jérôme Larré, rôliste, game designer et théoricien de la narration appliquée au jeu m’a aimablement proposé de participer à sa série « cinq trucs ». Cinq trucs ? Ouais, cinq trucs, cinq choses, cinq leçons apprises lors de la construction d’un livre, d’un jeu, d’un projet narratif, qu’on souhaiterait partager.
Cinq leçons dont pas forcément glorieuses, sans langue de bois, dans l’espoir d’éviter à peut-être d’autres de se casser les dents sur les mêmes problématiques. Ou, en tout cas, d’être averti.
Voici les miennes, pour élaborer sur l’écriture de la trilogie Léviathan :
- Un livre, c’est long (et un univers, encore plus)
- N’allez pas jusqu’à 11 (enfin, pas tout le temps)
- Sans enjeu, pas de jeu
- Sachez dire non
- Mais sachez dire oui
Ça semble sybillin ? Hey coco, c’est du teasing 2.0, ça. Pour lire l’article en entier, il faut aller sur le blog de Lapin Marteau.







Auguste lectorat, si tu traînes sur les Internets sociaux, peut-être as-tu vu passer il y six mois que je me trouvais fort dépourvu alors que la bise était déjà venue : sujet à une tendinite calcifiante de l’épaule droite qui avait dégénéré, à force de mauvais traitements, en une paralysie douloureuse du bras en question, ce qui, quand on est droitier, est un peu, selon la terminologie sociologique précise, la lose. Cherchant une forme de solution dans ta sagesse collective, tu fus assez bon pour m’indiquer quantité de pistes, et je t’en remercie encore

