Toute l’histoire de ma vie
Ô, algorithme, tu me connais si bien, tes recommandations sont si justes, je, heu…

Heuuuuuu
C’EST PAS VRAI
DES FOIS J’ÉCOUTE DE LA POP SUCRÉE QUI PASSE DANS DES BOWLINGS
DES FOIS

Ô, algorithme, tu me connais si bien, tes recommandations sont si justes, je, heu…

Heuuuuuu
C’EST PAS VRAI
DES FOIS J’ÉCOUTE DE LA POP SUCRÉE QUI PASSE DANS DES BOWLINGS
DES FOIS

C’est triste (phrase qu’on emploie vraiment trop en ce moment), mais essayons de prendre le peu de bon côté qui nous rste, nous pouvons nous préparer bien à l’avance : les Imaginales ne se tiendront pas cette année au printemps, mais du 14 au 17 octobre, pendant le mois de l’Imaginaire. Espérons que d’ici là, les vaccins auront suffisamment circulé, que nous puissions retrouver une forme de normalité et qu’on puisse toutes et tous se retrouver sous la bulle du livre !
Notez la date !

Deux semaines ont passé, et le nouvel épisode de Procrastination, notre podcast sur l’écriture en quinze minutes, est disponible ! Au programme : « s05e11 – Les règles magiques de Brandon Sanderson part. 1« .
Brandon Sanderson est un des auteurs américains d’imaginaire contemporains de premier plan, célèbre pour ses sagas ambitieuses et ses mondes complexes, œuvrant dans le domaine de la science-fiction et surtout de la fantasy. Pour s’aider dans sa propre création de systèmes magiques, il a formulé trois « lois » ou « règles » qu’il va être question de formuler, décortiquer, questionner et commenter, à la lumière toute particulière de Mélanie, traductrice officielle de Sanderson en français.
La première loi dit « la capacité d’un auteur à résoudre un problème par la magie est proportionnelle à la compréhension que le lecteur a de ladite magie ». Que signifie et comment s’applique cette formulation digne de l’énoncé de la gravitation universelle ?Références citées
– Brandon Sanderson, « Fils-des-Brumes »
– J. R. R. Tolkien, Le Seigneurs des Anneaux
– Georges Lucas, « Star Wars »
– Hayao Miyazaki, Princesse Mononoké
– Ellen Kushner, À la pointe de l’épée
– Hayao Miyazaki, Le Voyage de Chihiro
– Mathieu Gaborit, « Les Chroniques des Crépusculaires »
– Brandon Sanderson, « Les Archives de Roshar »
Procrastination est hébergé par Elbakin.net et disponible à travers tous les grands fournisseurs et agrégateurs de podcasts :
Bonne écoute !
Nom de l’espèce : bulbul orphée. Pas oiseau punk.
Les game jams sont ces week-ends marathon où des créateurs et créatrices passionné·es (et plutôt balaises dans ce qu’elles et ils font…) se retrouvent pour programmer, sur deux jours, un jeu sur un thème imposé. (J’avais participé résolument il y a quelques années pour un concept à base de seventies, de pneumatiques et de terrifiante musique d’ascenseur.)
Petit coup de projecteur (expression valide à plus d’un titre en l’occurrence) sur BrokenWorld, le jeu développé cette année en solo par mon camarade Guillaume Tinon (de Ballistic Frogs, avec qui nous avions collectivement réalisé Psycho Starship Rampage) lors de la Global Game Jam, il y a deux semaines :
Le concept : vous êtes un dieu, mais votre monde a explosé. Récupérez-en tous les morceaux avec vos disciples avant qu’ils ne meurent – et vous aussi, faute d’adorateurs.
Étant très occupé cette année (v’savez, j’ai un tome 5 à rendre dans un peu moins d’un an), je n’ai humblement contribué au projet que les bruitages (avec d’authentiques voix de Mickey pour les disciples), Valentin Nortier s’étant chargé de la musique. Si vous voulez un petit jeu gratuit pour occuper vos pauses (sachant qu’il s’agit quand même surtout d’une preuve de concept, rappelez-vous que ça a été développé en deux jours), ça fonctionne super bien.
Hop, une deuxième petite vidéo-pitch sur la chaîne YouTube De Quoi Ça Parle, cette fois sur Port d’Âmes :
Pour mémoire, Port d’Âmes se déroule dans le même univers que « Les Dieux sauvages », mais bien des siècles plus tard ; et les deux récits sont complètement indépendants… même si le lecteur attentif pourra déceler quelques passerelles (normal, c’est le même monde). Ce n’est absolument pas nécessaire pour apprécier les récits, il s’agit simplement de petits clins d’œil pour le ou la fidèle d’Évanégyre ! (Port d’Âmes est disponible en grand format ou en poche chez Folio SF.)

J’ai appris avec une grande tristesse que Kathleen Ann Goonan nous a quittés fin janvier. Le meilleur hommage que je puisse lui rendre, il se trouve certainement dans Galaxies n°26 (2002), où je louais à l’époque dans le dossier qui lui était consacré sa capacité à mêler des problématiques de SF plutôt dure (en particulier, Goonan avait toujours été fascinée, et alertée, par le potentiel de la nanotechnologie) à des récits plaçant toujours les complexités humaines au centre des enjeux, mettant en scène des personnages dépeints avec une grande sensibilité. Mais mon article, en vrai, on s’en fout : je vous invite surtout à vous replonger dans la nouvelle de ce numéro, « Les Tournesols », qui allie la SF à l’amour que Goonan avait pour les horizons infinis de la création artistique humaine. La meilleure manière de célébrer nos artistes est de continuer à faire vivre leur travail.
J’étais son traducteur attitré en français pour son quatuor de romans mêlant post-apocalypse et nanotechnologie, dont le premier tome, Queen City Jazz, était paru en 2002 aux éditions Imaginaires Sans Frontières, avant que la série ne s’arrête pour cause de cessation d’activité de l’éditeur. Elle s’est toujours montrée d’une immense gentillesse et d’une disponibilité sans faille avec les questions du jeune traducteur que j’étais, terrifié (à un excès de zèle proprement obsessionnel-compulsif) de commettre la moindre erreur dans les subtilités de son travail. À nouveau, merci, madame.
Si vous lisez en anglais, ses livres sont des trésors méconnus en France, notamment le quatuor nanotech sus-mentionné (remarqué entre autres à l’époque, excusez du peu, par William Gibson). Il associe une SF recherchée, les traces d’une apocalypse extrêmement originale (pas de bombe atomique ni de dévastation à proprement parler) à de profonds échos de la culture américaine dans ce qu’elle a de plus évocateur : les grands espaces, les road trips, et surtout la musique, jazz et blues :
Et bien sûr, il y a également plein de nouvelles et des romans à (re)découvrir.

Depuis le début de « Les Dieux sauvages », Natalie R me fait l’honneur et l’immense plaisir de me recevoir dans son émission sur Fréquence 8, Il était une fois un livre, pour une semaine de discussion autour de la fantasy, des genres, de leur lien avec la littérature générale et, bien sûr, de la saga !
À partir d’aujourd’hui à 17h15 et jusqu’à vendredi commence la diffusion de ces entretiens réalisés cette fois pour la sortie de L’Héritage de l’Empire, suivis par un moment de lecture en musique réalisé par Natalie, avec sa splendide voix de conteuse.
➡️ Pour écouter Fréquence 8, rendez-vous sur 90.5 FM ou sur le site de la radio pour la diffusion par Internet.
Là, c’est intraduisible. La Great Ocean Road court tout le long du sud-ouest de Melbourne, en Australie, où se trouvent notamment les célèbres Douze Apôtres.
… est le titre qu’un type théoriquement payé pour écrire des machins avec des mots finit par sortir après avoir contemplé son écran dans le vide pendant cinq minutes.
C’est que Hellblade (PS4, Xbox One, PC, Switch) est un titre dont il est difficile de parler, parce qu’il aborde des sujets d’une difficulté suprême, pour la première fois de l’histoire du média à ma connaissance, avec une réalisation incroyable.

Senua est une jeune guerrière picte avec la rage au cœur : les Nordiques ont attaqué son village et massacré les siens, tout particulièrement Dillon, l’homme de sa vie. Munie à la ceinture de son crâne emballé, siège de son âme, elle se rend en Hel pour obliger les terribles dieux nordiques à le lui rendre.
Et, dès les premières secondes, il y a quelque chose d’inhabituel. Des voix racontent cette histoire, mais l’on comprend vite qu’il ne s’agit pas d’une narration extérieure. Senua est hantée – schizophrénie ou don chamanique de double vue, les définitions se brouillent en cette époque. Elles lui parlent comme au joueur – à moins que le joueur ne soit justement l’une de ces voix. Peu importe. Senua se rend en enfer et elle le sait ; elle sauvera coûte que coûte Dillon des griffes de Hela, malgré les ténèbres qui la rongent, contre lesquelles elle s’est battue toute sa vie. Au fur et à mesure, le voile se lève sur son passé, comment elle en est arrivée là, et comment son peuple incapable de comprendre sa différence l’a traitée.
En surface, Hellblade est un jeu d’aventure / action, mais comme Gris est un jeu de plate-forme. Ambiances, son et certaines mécaniques inhabituelles de gameplay forment la vraie expérience. Il est ardu de parler de ce jeu, d’une part parce que justement, il faut en dire le moins possible, mais surtout car cela impliquerait de formuler un jugement sur la justesse de la représentation de ce que vit Senua. Ce pour quoi, malgré ma familiarité avec l’OCD, je ne suis pas du tout compétent. Je peux dire que le studio a réalisé ses devoirs. Les développeurs ont travaillé étroitement avec des spécialistes et des patient·es, et se sont attachés à retranscrire autant que possible en jeu l’authenticité, les souffrances mais aussi les moments de grâce de son expérience. Certain·es ont trouvé cette représentation juste et salutaire ; enfin, on parlait d’eux et elles. Certains journalistes ont considéré le jeu voyeuriste, voire dérangeant. (Alors oui, pour un jeu qui parle de psychose et de villageois massacrés avec tout l’horrible raffinement que l’espèce humaine peut déployer envers ses semblables, j’ai envie de dire que dérangeant ÉTAIT ÉCRIT DESSUS)
Voici ce que je peux dire : Hellblade m’a autant terrifié que fendu le cœur, et reste avec moi des semaines après l’avoir fini. La réalisation est magistrale, l’actrice qui joue Senua lui donne une authenticité, une horreur, une fureur, un désespoir et une résolution que j’ai rarement vue dans un jeu vidéo ou même une œuvre d’image tout court. J’ai eu mal, j’ai été furieux pour elle. Le jeu emploie la vraie grammaire du jeu vidéo – le gameplay – avec un ingéniosité pour tordre nombre des tropes habituels du média. Il en ressort une œuvre sournoise, imbibée de détresse et d’angoisse, qui n’épargne pas grand-chose au joueur.
Or quelle est la fonction d’une œuvre d’art, si ce n’est explorer et donner à ressentir ? Ne serait-ce pas stimuler l’empathie du lecteur / joueur / spectateur, et élargir ses horizons, toujours avec respect ?
À mon sens, Hellblade est un chef-d’œuvre pour cette raison. Ce n’est peut-être pas une représentation clinique très juste, je n’en sais, très honnêtement, rien. Mais c’est une œuvre ; elle est censée avant tout transcender le réel pour établir un pont vers les esprits qui la recevront. Et la violence psychologique, le symbolisme du jeu, ses mécaniques s’adressent directement à l’être humain qui tient la manette et qui vit l’odyssée de Senua par procuration ; sa détresse et sa rage ne sont pas du voyeurisme, puisqu’à chaque étape de son voyage, par le truchement du jeu vidéo, elles devenaient pleinement miennes. Voilà ce qui compte ; voilà ce qui reste. Dans le média le plus grand public qui soit, Hellblade traite pour la première fois de sujets déchirants, les fait ressentir de l’intérieur, à travers toutes ses dimensions, tant par le vécu intérieur que par la peur et l’ostracisation de l’entourage. Et il le fait à travers un personnage certes terrifié, torturé par les circonstances, mais courageux, volontaire, et dont la lutte ne peut qu’être une inspiration.
Et puis, c’est une première.
Hellblade m’a fait voyager en enfer, remué l’âme et les tripes, fasciné aussi, oui (mais cela, c’est dû à mes explorations très personnelles, qui déjà gamin me poussaient davantage vers Téléchat que Babar) et j’en suis sorti, je crois, un peu plus humain.
Comme me l’a seriné Estelle Faye depuis des mois : il faut jouer à Hellblade (elle avait bien raison) (et merci à ma chère et tendre qui a rendu ça possible).
Deux recommandations impératives :
Le plus grand compliment que je puisse faire à ce jeu est de dire que je suis prêt à acheter une Xbox series X pour jouer à Hellblade 2 dès sa sortie. Ou un PC. Une Game & Watch. N’importe quoi qui le fasse tourner.
Avec des œuvres comme celle-ci, le jeu vidéo me semble vraiment entrer dans une nouvelle étape artistique, capable de traiter avec brio des sujets insondables, tant personnels que sociaux, en utilisant ses forces propres. C’est génial et cela me redonne envie de m’y plonger avec régularité.