Dans le podcast Processus : Musique électronique et liens avec l’écriture

Troisième et dernier volet de l’entretien au long cours que m’a très aimablement proposé le podcast Processus : cette fois, on y parle de musique électronique, de volets peu connus de son histoire (tracking et demoscene), et de la manière dont elle se fait dans le cadre du jeu vidéo.

Je remercie spécialement Alix M. Dehenne de m’avoir permis d’aborder mon alter ego, car c’est une partie de mes activités dont j’ai très rarement l’occasion de parler. Il y est également question de passerelles et de divergences d’approche créative entre musique électronique et écriture ; j’espère que ce sera intéressant. Ce dernier épisode peut s’écouter sur toutes les plate-formes où l’on écoute des podcasts, ou bien simplement ci-dessous.

2023-02-25T09:33:59+01:00lundi 27 février 2023|Alias Wildphinn, Entretiens|Commentaires fermés sur Dans le podcast Processus : Musique électronique et liens avec l’écriture

Outer Wilds a une expansion, et vous pouvez y aller

Je vous ai bassiné avec, mais je vous rassure, je bassine aussi tout mon entourage IRL avec Outer Wilds. Je ne dirai absolument rien, puisqu’une immense part du plaisir repose sur la découverte et la révélation, mais disons que le jeu de base semblait tellement parfait et achevé, comment ajouter une extension à une œuvre qui ne laisse rien dépasser presque par définition ?

Eh bien c’est possible.

Je ne vous ai rien dit sur le jeu la première fois, je vous ai raconté à la place comment je l’avais découvert, je vais évidemment vous en dire encore moins. Mais, dans la pure tradition de nos premières sessions à toutes et tous, nous avons organisé un week-end religieux de retrouvailles à cinq fondus du jeu1 pour lancer le DLC, intitulé Echoes of the Eye et, du haut de notre goût d’esthètes de première catégorie ayant poncé le moindre texte, la moindre théorie du jeu d’origine, le faire à plusieurs et décider si l’ajout était à la hauteur de l’original.

Verdict : oui. Nous l’avons fini sur ce seul week-end, mais n’y voyez pas une faible durée de vie : à cinq cerveaux accoutumés à la façon de penser d’Outer Wilds, nous ne sommes jamais restés bloqués très longtemps sur des énigmes (il y en avait toujours un pour avoir l’idée qui relançait l’exploration). Seul, j’aurais certainement mis cinq fois plus de temps. Et l’ajout, tout en offrant des mécaniques décidément différentes de l’original, vient répondre à une question secondaire mais, à la réflexion, troublante, qui pouvait se poser. Echoes of the Eye a une personnalité décidément distincte, ce qui constitue à la fois une prise de risque et une preuve de la créativité renversante du studio. Tout le monde ne sera pas forcément fan de certaines mécaniques (certains pans de gameplay du DLC ne sont pas ma tasse de thé, je l’admets), mais c’est une question de goût, pas d’implémentation, qui est irréprochable.

Comme je ne peux pas vous en dire plus, je vais répondre aux questions que j’ai vu se poser, et que je me posais moi-même avant de commencer le DLC, si c’est votre cas.

Est-ce que c’est bien ? Oui. Mais si vous avez fini le jeu de base, vous savez qu’on ne se baigne pas deux fois dans la même rivière. Vous avez ouvert la boîte de Pandore, vous savez, et Echoes of the Eye ne pourra pas recréer ce même vertige. C’est impossible. Acceptez-le, et dégustez l’extension comme ce qu’elle est : une extension, une manière de prolonger le miracle avant de faire vos adieux définitifs à ce microcosme.

L’histoire prolonge-t-elle dans celle du jeu de base ? Un peu. Mais n’attendez pas une révélation d’envergure : encore une fois, vous savez. Par contre, ça prolonge un truc de manière drôlement futée et bien cool. Et vous vous direz après coup : mais oui, en fait, cette question se posait bien, et maintenant je sais aussi.

Est-ce que je dois reprendre ma sauvegarde d’origine ? Si vous l’avez, oui. D’ailleurs, et les développeurs le conseillent. Mais pas pour la raison que vous pensez sans doute. Sinon, ce n’est pas indispensable, mais c’est dommage de ne pas le faire.

J’ai entendu dire que ça faisait méga peur et j’ai trop peur d’avoir peur. C’est vrai ? Quand même pas. Tu es allé à Sombronces ? Okay : eh bien certains passages sont un peu pire, d’accord, mais on n’est pas non plus dans du survival horror, comme certains tests l’affirment, faut pas déconner non plus.

Si je ne connais pas Outer Wilds, je découvre le jeu avec le DLC intégré ou pas ? Excellente question à laquelle je ne crois pas qu’il existe de réponse claire et franche. Tout de suite après l’expérience, je pensais qu’il valait mieux d’abord faire le jeu de base, puis intégrer Echoes of the Eye, mais je n’en suis plus si certain. Je crois que les deux approches sont faisables. Voyez donc ce que vous avez sous la main et faites avec ce que vous avez. Je pense que ça sera forcément bien.

  1. Dont un qui atterrit sur la station solaire en manuel. Tout le temps.
2021-11-12T16:01:30+01:00jeudi 18 novembre 2021|Geekeries|Commentaires fermés sur Outer Wilds a une expansion, et vous pouvez y aller

Je ne sais pas comment vous parler de Hellblade: Senua’s Sacrifice à part que waouh

… est le titre qu’un type théoriquement payé pour écrire des machins avec des mots finit par sortir après avoir contemplé son écran dans le vide pendant cinq minutes.

C’est que Hellblade (PS4, Xbox One, PC, Switch) est un titre dont il est difficile de parler, parce qu’il aborde des sujets d’une difficulté suprême, pour la première fois de l’histoire du média à ma connaissance, avec une réalisation incroyable.

Senua est une jeune guerrière picte avec la rage au cœur : les Nordiques ont attaqué son village et massacré les siens, tout particulièrement Dillon, l’homme de sa vie. Munie à la ceinture de son crâne emballé, siège de son âme, elle se rend en Hel pour obliger les terribles dieux nordiques à le lui rendre.

Et, dès les premières secondes, il y a quelque chose d’inhabituel. Des voix racontent cette histoire, mais l’on comprend vite qu’il ne s’agit pas d’une narration extérieure. Senua est hantée – schizophrénie ou don chamanique de double vue, les définitions se brouillent en cette époque. Elles lui parlent comme au joueur – à moins que le joueur ne soit justement l’une de ces voix. Peu importe. Senua se rend en enfer et elle le sait ; elle sauvera coûte que coûte Dillon des griffes de Hela, malgré les ténèbres qui la rongent, contre lesquelles elle s’est battue toute sa vie. Au fur et à mesure, le voile se lève sur son passé, comment elle en est arrivée là, et comment son peuple incapable de comprendre sa différence l’a traitée.

En surface, Hellblade est un jeu d’aventure / action, mais comme Gris est un jeu de plate-forme. Ambiances, son et certaines mécaniques inhabituelles de gameplay forment la vraie expérience. Il est ardu de parler de ce jeu, d’une part parce que justement, il faut en dire le moins possible, mais surtout car cela impliquerait de formuler un jugement sur la justesse de la représentation de ce que vit Senua. Ce pour quoi, malgré ma familiarité avec l’OCD, je ne suis pas du tout compétent. Je peux dire que le studio a réalisé ses devoirs. Les développeurs ont travaillé étroitement avec des spécialistes et des patient·es, et se sont attachés à retranscrire autant que possible en jeu l’authenticité, les souffrances mais aussi les moments de grâce de son expérience. Certain·es ont trouvé cette représentation juste et salutaire ; enfin, on parlait d’eux et elles. Certains journalistes ont considéré le jeu voyeuriste, voire dérangeant. (Alors oui, pour un jeu qui parle de psychose et de villageois massacrés avec tout l’horrible raffinement que l’espèce humaine peut déployer envers ses semblables, j’ai envie de dire que dérangeant ÉTAIT ÉCRIT DESSUS)

Voici ce que je peux dire : Hellblade m’a autant terrifié que fendu le cœur, et reste avec moi des semaines après l’avoir fini. La réalisation est magistrale, l’actrice qui joue Senua lui donne une authenticité, une horreur, une fureur, un désespoir et une résolution que j’ai rarement vue dans un jeu vidéo ou même une œuvre d’image tout court. J’ai eu mal, j’ai été furieux pour elle. Le jeu emploie la vraie grammaire du jeu vidéo – le gameplay – avec un ingéniosité pour tordre nombre des tropes habituels du média. Il en ressort une œuvre sournoise, imbibée de détresse et d’angoisse, qui n’épargne pas grand-chose au joueur.

Or quelle est la fonction d’une œuvre d’art, si ce n’est explorer et donner à ressentir ? Ne serait-ce pas stimuler l’empathie du lecteur / joueur / spectateur, et élargir ses horizons, toujours avec respect ?

À mon sens, Hellblade est un chef-d’œuvre pour cette raison. Ce n’est peut-être pas une représentation clinique très juste, je n’en sais, très honnêtement, rien. Mais c’est une œuvre ; elle est censée avant tout transcender le réel pour établir un pont vers les esprits qui la recevront. Et la violence psychologique, le symbolisme du jeu, ses mécaniques s’adressent directement à l’être humain qui tient la manette et qui vit l’odyssée de Senua par procuration ; sa détresse et sa rage ne sont pas du voyeurisme, puisqu’à chaque étape de son voyage, par le truchement du jeu vidéo, elles devenaient pleinement miennes. Voilà ce qui compte ; voilà ce qui reste. Dans le média le plus grand public qui soit, Hellblade traite pour la première fois de sujets déchirants, les fait ressentir de l’intérieur, à travers toutes ses dimensions, tant par le vécu intérieur que par la peur et l’ostracisation de l’entourage. Et il le fait à travers un personnage certes terrifié, torturé par les circonstances, mais courageux, volontaire, et dont la lutte ne peut qu’être une inspiration.

Et puis, c’est une première.

Hellblade m’a fait voyager en enfer, remué l’âme et les tripes, fasciné aussi, oui (mais cela, c’est dû à mes explorations très personnelles, qui déjà gamin me poussaient davantage vers Téléchat que Babar) et j’en suis sorti, je crois, un peu plus humain.

Comme me l’a seriné Estelle Faye depuis des mois : il faut jouer à Hellblade (elle avait bien raison) (et merci à ma chère et tendre qui a rendu ça possible).

Deux recommandations impératives :

  • Jouez au casque. Vraiment. Vous comprendrez pourquoi. (Et faites-le dans le noir sur grand écran, si possible.)
  • Après l’avoir fini, mais surtout pas avant, regardez le documentaire d’une demi-heure fourni avec. Ce n’est pas qu’un simple making of, cela vous décodera ce que vous n’avez pas vu.

Le plus grand compliment que je puisse faire à ce jeu est de dire que je suis prêt à acheter une Xbox series X pour jouer à Hellblade 2 dès sa sortie. Ou un PC. Une Game & Watch. N’importe quoi qui le fasse tourner.

Avec des œuvres comme celle-ci, le jeu vidéo me semble vraiment entrer dans une nouvelle étape artistique, capable de traiter avec brio des sujets insondables, tant personnels que sociaux, en utilisant ses forces propres. C’est génial et cela me redonne envie de m’y plonger avec régularité.

2021-02-01T12:28:23+01:00jeudi 4 février 2021|Geekeries|2 Commentaires

Pour la première fois, une catégorie Jeu Vidéo dans les prix Hugo (mais temporaire pour l’instant)

C’est chouette, mais j’ai quand même envie de dire qu’il était temps (à vrai dire, je pensais naïvement que c’était déjà le cas) :

Pour mémoire, les prix Hugo font partie des prix les plus prestigieux de l’imaginaire mondial, décernés par vote des membres de la World Science Fiction Society (même si, comme ce sont les participants aux Worldcon qui votent, cela concerne dans l’écrasante majorité des cas des œuvres en langue anglaise, donc cela concerne surtout l’imaginaire étasunien…). DisCon III est la convention mondiale de cette année.

En revanche :

C’est donc temporaire pour cette année car :

Les prix Hugo étant pluridisciplinaires (on y trouve des catégories podcast, cinéma, télé), il me paraît incompréhensible que la catégorie jeu vidéo, en 2020, n’existe pas encore. C’est le média où l’imaginaire domine littéralement l’ensemble de la production (de Mario à Silent Hill en passant par WarCraft, EVE Online et Monkey Island), la porte d’entrée principale vers ces univers pour toutes les jeunes générations ; reconnaître cette forme comme faisant partie de la famille me semble non seulement indispensable, il y a urgence. Le jeu vidéo ne parle pas que d’imaginaire en 2020 l’année mondiale des confinements (et il le fait souvent brillamment – Gris, Journey, Hellblade: Senua’s Sacrifice…), c’est l’un de ses vecteurs majeurs depuis littéralement toujours. (Le jeu vidéo se démocratise dans les années 1980… soit il y a près de quarante ans.)

Si cette catégorie ne devient pas permanente après une délibération et un vote qui tiennent de la formalité, je ne comprends pas.

2020-12-07T18:34:58+01:00mercredi 2 décembre 2020|Le monde du livre|4 Commentaires

Procrastination podcast S04E01 : “S’inspirer des autres médias”

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C’est la reprise ! Le nouvel épisode de Procrastination, notre podcast sur l’écriture en quinze minutes, est disponible ! Au programme : “S’inspirer des autres médias“.

Bienvenue à Estelle Faye qui rejoint l’équipe de l’émission ! Pour entamer cette saison, une réflexion sur la pollinisation croisée entre les médias narratifs (roman vis-à-vis du cinéma, théâtre, manga, jeu de rôle, jeu vidéo…). Mélanie (qui a des expériences en manga, écriture de pièces radiophoniques et chansons) s’en réjouit, car cela contribue à la richesse de l’inspiration. Lionel approuve, avec l’avertissement que les grammaires narratives sont différentes (en utilisant les exemples du jeu – de rôle, et vidéo). Estelle, également scénariste, livre précisément en quoi, notamment à travers sa propre expérience d’adaptation d’un de ses propres livres vers le scénario, en balayant les contraintes que cela implique, notamment par rapport à la temporalité.

Références citées

– Clive Barker, Hellraiser

– David Lynch, Dune

– Stanly Kubrick, 2001, L’Odyssée de l’espace

– Arthur C. Clarke, « La sentinelle » (et 2001)

– Alejandro Jodorowski

Procrastination est hébergé par Elbakin.net et disponible à travers tous les grands fournisseurs et agrégateurs de podcasts :

Bonne écoute !

2020-10-19T11:37:32+02:00mardi 15 octobre 2019|Procrastination podcast|2 Commentaires

Gris, le jeu vidéo rejoint la poésie

Ma vie est ainsi faite qu’en ce moment, les seuls jeux vidéo que j’ai le temps de faire doivent durer une poignée d’heures tout au plus, mais ne partez pas, parce que Gris, même court, vous donnera plus de sens et d’émotion que bien des triple-A en mode games as a service avec ses loot boxes à la con.

Qu’est-ce que Gris ? Et sans vouloir reprendre une formule devenue cliché à force sur certains jeux indé : comment parler de Gris sans déflorer l’expérience ?

Eh bien, d’abord, Gris est beau. Beau à l’image : ne vous fiez pas aux captures d’écran qui ne rendent pas réellement justice au travail de Conrad Roset, artiste autour duquel le jeu s’est construit ; il n’est pas rare de s’arrêter à plusieurs reprises, pad en main, pour dire “Bon dieu, mais c’est beau, pour de vrai”. De faire des captures d’écran. Qui ne serviront à rien, car il faut vivre cet univers, le voir en mouvement, s’y impliquer, pour le ressentir – au-delà du moment, il ne restera que des photos figées qui ne racontent rien. Beau au son : la bande-originale réalisée par Berlinist, merveilleusement mélodique et mélancolique, sublime l’image, et le sound-design est impressionnant d’efficacité, malgré son minimalisme.

Qu’est-ce que Gris ? Je peux dire que Gris est un jeu de plate-forme réflexion, mais je n’aurais rien dit. Je peux dire, comme le font beaucoup de sites, que Gris commence par l’histoire d’une jeune femme (laquelle donne son nom au jeu), qui perd sa capacité de chanter dans un monde privé de ses couleurs. Mais Gris est avant tout un voyage, une expérience qui – ne vous y trompez pas – est un vrai jeu, et non une installation virtuelle. Il faudra réfléchir par moments pour avancer, regarder autour de soi pour comprendre la logique de ce monde étrange et intemporel, où reposent pourtant des vestiges qui semblent surgis des millénaires. Le level design, à ce titre, est exemplaire – une réelle leçon. J’ai rarement vu un jeu autant réussir à guider le joueur presque sans une ligne de texte, à lui faire passer des émotions seulement à travers des mécaniques de gameplay, comme ces toutes premières séquences où, loin de réaliser une action, la moindre pression sur un bouton fait au contraire s’effondrer Gris de désespoir.

Cette même transmission du sens transpire à travers le moindre élément du jeu. Depuis ces statues dispersées à travers les niveaux, jusqu’à la symbolique fondamentale de ce voyage – rendre la vie à ce monde –, Gris n’explique rien, mais invite à ressentir, à imaginer, à recevoir le sens de ce qui est montré à travers certaines images d’une force incroyable, que je ne veux pas dévoiler. Mais ce silence ne désigne nullement, comme certains jeux moins aboutis, un manque d’inspiration ou une paresse de la part des concepteurs. C’est le silence de l’œuvre d’art aboutie, qui offre au lecteur, joueur, spectateur, l’espace de l’habiter, et de la vivre, pour la faire sienne.

Gris n’est pas un jeu difficile, Gris n’est pas un jeu dangereux ; mais Gris est un jeu qui sait susciter des émotions et faire battre le cœur d’émotion, de mélancolie souvent, mais de joie aussi. Gris sait faire naître des sourires et serrer les tripes. Gris est fait pour être savouré, lentement, au fil des cinq petites heures qu’il dure, mais dont chacune est plus riche de sens et de beauté qu’un énième shooter stéroïdé ou que cinq épisodes d’une série TV débitée à la chaîne. J’ai été exaspéré par Braid (et surtout par la hype branchouille qui s’est fédérée autour). Pour moi, Gris est Braid en réussi, accessible, profond, beau et, surtout, en muet.

Je fais tout ce que je peux pour éviter d’en parler dans le détail car il est si court qu’il serait dommage d’en dire davantage. Mais Gris est pour moi une œuvre splendide, une preuve supplémentaire que le jeu vidéo n’est jamais aussi réussi que quand il arpente des terres artistiques, en termes d’émotions, qui s’appuient réellement sur sa grammaire narrative propre (tout comme le film, la littérature, la musique ont les leurs). Si vous avez un cœur, jouez à Gris. Et surtout, prenez le temps de le vivre, et de vous laisser gagner par lui. Le voyage vous accompagnera longtemps.

2019-06-24T11:16:00+02:00lundi 24 juin 2019|Geekeries|9 Commentaires

L’écriture romanesque comme un jeu. Jeu de rôle, improvisation théâtrale, jusqu’au lâcher-prise [invité dans Ludologies]

Ludologies, c’est un très, très chouette podcast qui se propose de traiter le jeu sous toutes ses formes : à travers ses créateurs, mais aussi scientifiques, journalistes, et évidemment ceux et celles qui le pratiquent. “Fait de société, l’émission les répercutions et les influences, tout en interrogeant ses modalités. Que ce soit du jeu de société, du jeu vidéo ou du jeu de rôle, l’équipe de Ludologies ne s’interdit aucun support ni aucune question.”

Cette semaine, j’ai eu le grand plaisir d’être invité à l’antenne pour parler des liens entre les littératures de l’imaginaire et le jeu :

Est ce qu’on écrit l’imaginaire comme on peut le jouer ?

Les liens entre jeux et écriture de l’imaginaire sont forts, on le voit dans les festivals de littérature qui sont nombreux à avoir des pôles ludiques (les Utopiales et les Imaginales pour en citer quelques uns). Partant de là, Fanny et Corentin ont interviewé Lionel Davoust, auteur de métier mais également roliste, auteur de jdr, podcasteur à ses heures, pour parler de jeux et d’écriture de l’imaginaire. On parlera de jeux de rôle beaucoup, de jeux vidéos un peu, et même de théâtre d’impro.

Merci à l’équipe pour leur invitation et leurs excellentes questions – attention, je suis bavard (tu commences à avoir l’habitude, auguste lectorat, je le crains). Je suis vraiment content que cela m’ait donné l’occasion d’aborder des domaines dont je parle assez rarement, comme l’improvisation théâtrale, ses similitudes avec le jeu de rôle et en quoi celui-ci diverge de l’écriture purement romanesque (à cause des impératifs de game design). À un moment, je dis même le mot “agentivité”. Brrrr, ça fait peur.

2018-12-11T22:06:12+01:00jeudi 13 décembre 2018|Entretiens, Technique d'écriture|Commentaires fermés sur L’écriture romanesque comme un jeu. Jeu de rôle, improvisation théâtrale, jusqu’au lâcher-prise [invité dans Ludologies]

Axiom Verge – le meilleur Metroid depuis Metroid

Ces temps-ci, j’ai à peu près l’occasion de finir un jeu vidéo tous les trois ans (véridique : le précédent était – si l’on exclut le temps passé à tester Psycho Starship Rampage, bien sûr – Sleeping Dogs). Je crois que je paye encore ma dette en vitamine D à World of Warcraft – ooooh, c’est joli à l’extérieur de la maison, le moteur graphique est vachement poussé et y a plus de 16 millions de couleurs. Cherchant un truc rapide pour me poser devant ma PS4, j’ai donc lancé Axiom Verge, et si le jeu est sorti en 2015 (2017 sur Switch), j’ai envie d’en dire un mot, parce qu’il me semble relativement unique à plein d’aspects.

Qu’est Axiom Verge ? Un Metroid, dans sa plus pure expression : c’est assurément le fils spirituel des versions d’origine sur NES et Super NES dans son expression distillée avec amour, recréant les sensations à l’époque des consoles 4k. Je veux dire, suffit de regarder une capture d’écran pour comprendre direct :

Mais Axiom Verge est aussi bien davantage que cela : il reprend ce gameplay éprouvé et millimétré et y ajoute ses propres variations, l’amène à notre époque, et parvient avec brio à se détacher de son modèle pour devenir sa propre œuvre. Le jeu est le fruit du travail d’un seul homme, Thomas Happ, pendant cinq ans (dont une partie financée par Sony, qui sentait le potentiel du titre) : code, graphisme, musique (du chiptune étrange, débordant sur le glitch, du plus bel effet) et histoire. Et cela se sent. Ce que je retiendrai assurément d’Axiom Verge, c’est son ambiance qui va clairement lorgner du côté de chez Gyger et son scénario très sombre, dont on ne donne au joueur que les éléments absolument nécessaires, l’encourageant à aller interpréter la moindre parcelle d’information, à se poser ses questions, à réfléchir, à la fin du jeu, sur ce qui s’est vraiment passé. Ça commence traîtreusement comme Another World – un scientifique se trouve propulsé dans un monde parallèle à l’issue d’un accident d’accélérateur de particules – mais celui-ci se retrouve à la surface d’un monde mourant, face à des entités entre la divinité et la machine, qui ont désespérément besoin de réparations. Et très vite, les questions commencent et les mensonges suivent, jusqu’à ce que le personnage, comme le joueur, s’aperçoive des énormes failles dans les renseignements qui lui sont donnés, et qu’il manque beaucoup.

On peut traverser Axiom Verge le plus rapidement possible, en mettant en avant la skill, la recherche des plus grosses armes (dont beaucoup sont optionnelles, Metroidvania oblige), mais le jeu n’est pas très long (je l’ai fini en un peu moins de 14h sans avoir tout trouvé, ce qui semble la moyenne d’après les forums). Le jeu a mis du sens et de l’amour dans ses références, dans son esthétique, et il serait vraiment dommage de le rusher de la sorte (on peut toujours le refaire ensuite en mode speedrun si on le souhaite). Axiom Verge s’efforce réellement d’amener à notre époque de satisfaction immédiate le plaisir et, oui, la frustration à l’ancienne d’être perdu, de mourir quinze fois devant un boss parce qu’on n’a pas compris la stratégie (sans aller vers la violence d’un Souls, bien entendu), mais à une dose humainement acceptable dans la seconde moitié des années 2010. Le jeu a toujours des solutions en stock, il ne prend jamais le joueur en défaut ; si quelque chose coince dans un combat de boss, ce n’est pas un bug, ce n’est pas un oubli, ce n’est pas (souvent) un problème de skill – c’est qu’il y a une combinaison d’objets que l’on possède à laquelle on n’a pas pensé.

Le jeu m’a cependant semblé souffrir d’une petite perte de rythme vers ses 2/3 où l’espace ouvert devient un peu vaste et exige beaucoup d’allers-retours parfois un peu frustrants dans des tableaux labyrinthiques, mais il faut admettre que cela fait partie du concept. Une fois les débuts franchis, il faut donc jouer à Axiom Verge avec au moins 2h devant soi à mon sens, pour se donner le loisir d’explorer, de se perdre, d’essayer de comprendre où est la suite, de tenter des choses, pour avoir la satisfaction d’enfin trouver la solution et avancer. Une énorme quantité d’informations sur le scénario se trouve dispersée sous forme de notes optionnelles à dénicher, très allusives, dont il faut élucider le sens.

Axiom Verge est une sorte d’œuvre totale, qui n’oublie pas qu’elle est avant tout un jeu vidéo, et qui irrigue son atmosphère, son expérience, de ses mécanismes mêmes, comme le font tous les bons jeux. Toutes les questions relatives à la nature même des événements de l’histoire, et leurs réponses, se nourrissent de cette errance, de cette atmosphère désespérée, oppressante, dérangeante, que le joueur se met à ressentir viscéralement (et tout ça sans moteur 3D dernier cri…). Metroid est à peu près la licence la plus sombre de l’univers Nintendo, mais on est clairement ici dans un discours beaucoup plus mature, qui pose des questions proprement dickiennes. Et Axiom se paye en plus le luxe de briser discrètement le quatrième mur en jouant avec la nature de son propre média (un outil principal du jeu est le disrupteur d’adresse, qui permet de créer des bugs dans le jeu comme on pouvait en voir autrefois sur NES), ou en faisant des références explicites à ses inspirations (comme le boss qu’on peut tuer très facilement en passant derrière lui – hommage à un exploit célèbre de Super Metroid). Et rien de tout cela n’est gratuit.

En définitive, si l’on aime un tant soit peu le jeu à l’ancienne, si l’on apprécie les frustrations ponctuelles propres aux Metroidvania, Axiom Verge est un indispensable, qu’il faudra siroter comme un bon whisky en résistant absolument à la tentation de regarder gameFAQs au moindre blocage (tout est à peu près trouvable avec de la persistance, en tout cas pour finir l’histoire) et qu’on envisagera (je ne dis pas ça souvent) de boucler à 100% pour avoir vraiment toutes les informations en main. Et se demander ensuite ce que l’annonce d’un Axiom Verge 2, toute récente, peut signifier…

2018-07-15T19:35:07+02:00mardi 17 juillet 2018|Geekeries|2 Commentaires

Un festival de jeu vidéo majeur en grave danger car les jeux ne seraient pas des “œuvres de l’esprit”

Aaaah, France, je t’aime, mais parfois, qu’est-ce que tu restes bloquée dans les années 60. L’association 3Hit Combo est porteuse du Stunfest, un festival de jeux vidéo centré sur la compétition mais qui propose aussi quantité de moments dédiés au jeu vidéo comme outil de narration – conférences, débats, promotion de studios indépendants et de leurs jeux parfois expérimentaux, sans parler de la portée professionnelle d’un tel événement (comme l’est tout rassemblement d’un domaine). Le Stunfest a rassemblé 12 000 visiteurs cette année.

Or, le Stunfest se trouve à présent avec un trou dans les caisses de 70 000 euros en partie parce que les pouvoirs publics n’ont pas accompagné la croissance du Stunfest ni ne lui ont accordé les facilités financières liées à la tenue d’un événement culturel. La raison ? Tenez-vous bien :

« Le caractère culturel ne peut être reconnu à l’association 3 Hit combo puisque son activité n’est pas consacrée à la création, à la diffusion, ou à la protection d’œuvres de l’art et de l’esprit tel que défini par la doctrine administrative, qui exclut les activités ludiques et de loisir. » – Réponse de la Direction Régionale des Finances Publiques faite à 3 Hit Combo quant à une demande pour percevoir des dons et faire bénéficier de rescrits fiscaux ; 15 mars 2016.

Id est : un jeu vidéo n’est pas une œuvre d’art et de l’esprit.

Il faut être complètement ignare pour ne pas reconnaître au jeu vidéo la valeur d’une œuvre de l’esprit au sens initialement voulu par le droit d’auteur. Et il faut être aveugle pour ne pas constater le poids immense du jeu vidéo comme composante culturelle majeure au XXIe siècle. Alors certes, le jeu est une industrie (probablement la plus grosse à l’heure actuelle) et il comporte sa part de “produits” formatés ; mais c’est le cas de tout domaine de création. On ne met pas sur le même pied d’égalité Éric Rohmer et Avengers, au même titre qu’on ne mettra pas Life is Strange et Call of Duty Trente-Douze dans le même sac.

Le jeu vidéo est porteur d’un discours, d’une dialectique, d’une narration. Il est d’une immense diversité, et le réduire uniquement à un tournoi de belote montre à quel point il est mal connu – le jeu n’est pas un média, c’est un ensemble de grammaires nouvelles et différentes avec lesquelles on peut assurément créer de l’art. Au même titre qu’avec des mots, on peut rédiger une petite annonce ou bien écrire À la recherche du temps perdu. On ne soutient pas le premier, le second oui.

Je n’ai pas spécialement de fibre patriotique mais je trouve que c’est rageant et inquiétant pour la place de la France sur le plan mondial. On se gargarise d’innovation et de découpages de rubans rouges dans des incubateurs de start-ups mais il y a tout une frange des hautes instances de ce pays qui me semble ignorer totalement ce qui s’est passé depuis grosso modo vingt ans sur le terrain technologique (lequel représente l’outil prépondérant de notre époque) et qui est totalement larguée (témoin par exemple l’absurdité Hadopi). Ici, comme dans des tas de petites choses, il y a des virages à prendre, dans lesquels on pourrait s’engager avec nos spécificités et notre dynamisme, mais j’ai l’impression croissante qu’on reste sur le bord de la route figés comme des lapins dans des phares, étouffés par l’inertie administrative. Je discutais l’autre jour avec un copain de l’Arche de la Défense ; qu’on la trouve moche ou impressionnante, ça reste un projet d’envergure, et je me disais : quand avons-nous lancé pour la dernière fois une entreprise symbolique de cette importance ? Comme le TGV ? Le Concorde ? La fusée Ariane ? Même le Minitel, bon sang, qui a été dépassé rapidement mais qui restait assez singulier ? L’Éducation Nationale continue à former aveuglément des chauffeurs routiers sans réfléchir un seul instant à l’arrivée des véhicules autonomes…

Je dérive sauvage, mais tout ça me semble symptomatique de problèmes plus vastes à l’heure actuelle. Et, pour être juste, il faudrait aussi dire que le jeu a besoin de s’organiser encore comme secteur, de se définir lui-même pour savoir comprendre et, le cas échéant, mettre en avant sa propre grammaire artistique et les œuvres qui la portent afin de mieux se défendre – mais l’industrie est tellement jeune ! Disons cinquante ans – ce qui pose des difficultés encore accrues par le fait que c’est un mode d’expression terriblement inféodé à la technologie (à mettre en regard avec le cinéma dont la dernière innovation réellement majeure était la couleur, lui donnant l’intégralité de ses outils modernes – on pourrait ajouter, admettons, la généralisation des images de synthèse à prix abordable1).

J’arrête de divaguer, le communiqué de 3Hit Combo est là, détaille la situation et les moyens de soutien.

  1. Je sais qu’il a existé d’autres innovations technologiques dans l’intervalle, mais aucune n’a eu l’envergure des révolutions successives que le jeu vidéo traverse à l’échelle d’une décennie.
2018-05-30T18:55:59+02:00mercredi 30 mai 2018|Le monde du livre|3 Commentaires

Une boule de cristal pour lire l’avenir du livre, (1) : le prix de l’intangible

Oyez, oyez, braves gens. (Ça marche mieux que ois, ois, auguste lectorat.) Oyez mes aventures fantastiques, car en vérité je vous le dis : je suis passé de l’autre côté du miroir. J’ai vu l’avenir du futur, et j’ai la réponse à toutes les questions que vous vous posez. Que deviendra le marché du livre ? J’ai mis un pied dans les terres qui s’étendent par-delà le présent, et je le sais.

Car il existe, auguste lectorat, brave gen, une réalité qui coexiste avec la nôtre, dont le développement fulgurant allié à une maîtrise technologique nécessaire nous révèle Ce Qui Sera. Ce domaine, c’est le jeu vidéo. Je la côtoie un peu de l’intérieur, et il est fascinant de constater combien il constitue, oui, tout à fait, une boule de cristal nous montrant ce qui peut se passer quand une industrie culturelle expérimente avec toutes les techniques de diffusion, distribution et expression sans grande régulation. Il est toujours périlleux de comparer les pommes et les oranges, c’est juste, mais si l’on s’interroge sur le sort des fruits, ça n’est pas complètement dénué de sens. Et l’industrie du jeu vidéo a moult leçons pour nous, tenants du prestigieux et antique domaine du mot écrit, héritage de Joe Gutenberg.

Ainsi, quelles sont les tendances qui se brossent dans le jeu vidéo qui ressemblent curieusement à une prédiction de l’avenir littéraire ? 

Plusieurs articles dans une série de longueur variable, pour mieux découper les choses et traiter des sujets convenablement un à un (ou deux à deux si le périmètre est plus réduit). Aujourd’hui, I give you…

Les soldes à outrance entraînent un vrai problème de perception des prix

C’est probablement le problème principal et, pour moi, le plus inquiétant. Que ce soit dans le jeu vidéo ou même dans celui des applications mobiles, la course à la baisse des tarifs a formé les utilisateurs à considérer qu’un produit dématérialisé valait une poignée d’euros. Dans le domaine du jeu, les soldes régulières et les bundles ont créé une véritable culture de l’accumulation à vil prix, au point que rares sont les jeux qui peuvent encore se vendre durablement à plusieurs dizaines d’euros. Car les joueurs sont nombreux à empiler des jeux récupérés pour trois fois rien auxquels ils n’ont pas le temps de jouer, donc pourquoi acheter une nouveauté au prix fort ?

Cette course à la ruine entraîne une conséquence délétère pour le marché et l’industrie : la dévaluation du produit aux yeux du public. Un livre ou jeu vidéo prend du temps et de l’argent à être conçu, produit, diffusé – mais c’est invisible. Les soldes à outrance brouillent la réelle valeur de ces produits qui sont, en plus, dématérialisés, ce qui rend d’autant plus difficile l’estimation de leur valeur réelle. Pourquoi paierais-je au prix fort un produit qui sera à -50% (ou encore moins) dans six mois ? Baladez-vous sur n’importe quel forum de Steam et frémissez du nombre de plaintes de joueurs qui trouvent que “10$, c’est trop cher” (pour un jeu qui peut proposer des dizaines d’heures de divertissement, sur une machine qui a coûté un millier desdits dollars, à la louche – pour une machine de joueur). À force de se dévaluer systématiquement pour réaliser des ventes à court terme et recevoir un influx de cash, l’industrie du jeu s’est tiré une balle dans le pied ; c’est pourquoi de plus en plus de titres se sont tournés vers le free to play, les achats in-app (loot boxes, etc.) et que les applications de productivité se tournent vers l’abonnement – parce que l’achat ne suffit plus.

Les soldes monstres (plus de -50%) s’effectuent aussi, à présent, dans le domaine du livre électronique et je crains de voir le même motif se reproduire. Pour beaucoup de lecteurs, une nouveauté en numérique à plus de 10 euros reste une abomination, parce qu’il n’y a pas d’objet physique et que d’autres sont vendus à 1 euro – dès lors, comment justifier cette différence de prix ?

Le jeu vidéo souffre d’un gros problème d’affectation de sa valeur, et je vois le livre le suivre. 

C’est un problème pour deux raisons :

Déjà, il y a bien sûr la viabilité économique des acteurs ; comment faire vivre auteurs, éditeurs, libraires dans un domaine où les marges se compriment de plus en plus ? Et tous ces acteurs sont nécessaires ; l’éditeur prend en charge risque économique, fabrication, promotion, retravail du texte (voir l’épisode idoine de Procrastination) etc. ; le libraire connaît son public et sait promouvoir une œuvre auprès de ceux qu’elle peut intéresser, l’aidant à trouver son public et à vivre, etc. Il est difficile de justifier la vente d’une nouveauté en livre électronique à 10, 12, 15 euros – et pourtant, c’est fréquemment le prix nécessaire. 

Et au-delà, c’est la diversité culturelle qui est en jeu. Mécaniquement, dans une diffusion de masse, c’est le plus gros vendeur qui survit ; le plus gros vendeur est fréquemment le choix le moins risqué (faut-il brandir Hollywood comme exemple ?) et celui qui dispose du plus gros budget de communication. C’est celui qui peut s’en sortir avec les soldes, dont le chiffre d’affaires sera suffisant pour surnager avec la masse ; mais le jeu indépendant souffre énormément de ces pratiques (une des causes possibles du phénomène nommé Indiepocalypse). Les littératures de l’imaginaire avec leur réseau d’éditeurs et de librairies indépendants ont elles aussi beaucoup à perdre dans cette course au moins cher, et au final, les lecteurs aussi – car, plus encore dans le domaine des genres un peu expérimentaux que sont SF, fantasy et fantastique, c’est dans la prise de risque que se trouve la vivacité, et donc l’intérêt du marché. Un marché qui ne permet qu’aux grands vendeurs de vivre, c’est la mort de la créativité, de la prise de risque, et donc de l’intérêt. 

[…] je suis inquiète de la politique d’Amazon quant à l’affichage des livres qui tend à favoriser le prix le plus bas du marché. Je note auprès de cette enseigne un affaiblissement de nos ventes ; or c’est un canal de vente non-négligeable, compte tenu du public technophile des littératures de l’imaginaire. – Mireille Rivalland (L’Atalante), sur Elbakin.net

2018-02-27T09:23:15+01:00mardi 27 février 2018|Le monde du livre|12 Commentaires

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