L’invisible est invendable, dans le livre aussi
Article fort intéressant de Canard PC ce mois-ci sur la distribution dématérialisée des jeux vidéos indépendants ; comme souvent, le bihebdomadaire cache sous une grosse couche de déconne une vision pointue des marchés. Dans un article intitulé « L’invisible est invendable », portant sur la difficulté pour un petit développeur non affilié à un gros studio d’émerger de la masse écrasante des applications disponibles sur les boutiques en ligne, Ivan Le Fou déclare notamment :
Ainsi s’est mis en place un système qui, finalement, tendra à reproduire les inconvénients de la distribution physique : ceux qui ont le plus de moyens, ou les licences les plus connues, occuperont toutes les places visibles et seront quasiment en position de fermer la porte au nez des autres.
Le monde du livre et notamment les enthousiastes du numérique feraient bien, à mon sens, de lorgner un peu ce qui se passe dans les autres médias et en particulier dans le jeu vidéo, car il a ceci de commun qu’avec la littérature que, contrairement à la musique qui se découvre en une poignée de minutes, c’est un produit culturel qui nécessite un investissement temporel généralement supérieur pour être apprécié ou « saisi ». Or, le milieu du jeu vidéo est en train de découvrir qu’il ne suffit pas, pour construire un succès, de faire un bon jeu (même si c’est la base), ni de le vendre à prix cassé sur une plate-forme indépendante comme Steam, l’AppStore ou l’Android Market dans l’espoir que cette poignée d’euros dérisoire saura satisfaire l’acheteur potentiel.
Il faut, tout simplement, qu’il soit vu.
C’est-à-dire que le client en connaisse au moins l’existence, ce qui se fait classiquement par la communication et la distribution (dans le cas de l’inédit – je ne parle pas ici des rééditions, des introuvables ou même de livres ayant vécu leur vie en librairie). Mais ce n’est pas gratuit. Conséquence logique : c’est réservé à ceux qui auront les moyens… et dont, en un sens, c’est le métier.
On clame beaucoup, aujourd’hui, que le livre est trop cher. Qu’il devrait coûter au plus quelques euros. Mais quelle marge dégage-t-on exactement sur un livre électronique à trois euros ? Théoriquement, si l’auteur touche la moitié, voire la totalité de cette somme, il gagne à peu près aussi bien sa vie par exemplaire que sur un grand format en librairie. Tout devrait être bien. Sauf que, sur un grand format en librairie, il y a une quantité d’autres acteurs de la chaîne à être rémunérés, et dont le métier consiste à vendre le livre : éditeur, distributeur, libraire. Je ne dis pas que l’état actuel du métier est idéal, bien au contraire, les abus liés à la contraction du marché sont légion. Mais si l’on retire l’intégralité (ou peu s’en faut) de ces acteurs, qui va vendre le livre ?
C’est-à-dire, qui va le porter à la connaissance d’un public susceptible d’être intéressé ?
L’auteur, dont ce n’est pas le métier ? L’éditeur électronique ? Pourquoi pas.
Mais avec quels moyens ?
Il y a à peu près un an, je clamais bien fort que la libération de la distribution faisait le lit des publicitaires (ce qui m’a valu quelques pelletées d’insultes sur les réseaux). Le marché commence malheureusement à me donner raison. Ce qui m’inquiète en littérature, et ce qui inquiète les fabricants de jeu vidéo, c’est la politique tarifaire que nous sommes en train de mettre en place. Nintendo blâme les smartphones qui éduquent les joueurs à acheter leurs jeux quelques euros, lesquels rechignent donc à payer un jeu triple A1 40, 50, 60 euros.
Vendre un livre électronique au-dessus du prix du poche, bardé de DRM qui plus est, me semble une hérésie. Je pense que, psychologiquement, le livre électronique occupe la même niche économique que le poche : une lecture peu coûteuse, et l’on attribue peu de valeur affective à l’objet. C’est un modèle économique bien connu.
Mais trop baisser les prix (à deux, trois euros) et, surtout, l’institutionaliser, n’est pas la solution à mon avis. Le temps des gens n’est pas extensible. Le public est déjà soumis à des rafales de sollicitations permanentes et le livre rivalise avec une foule d’autres activités culturelles, jeu vidéo, télévision, etc. Même si nous rendons la lecture plus sexy pour un nouveau public, je ne crois pas que la littérature reprendra miraculeusement l’ascendant sur ces autres activités – si elle pouvait maintenir sa place, ce serait déjà bien.
Une offre pléthorique dématérialisée recrée finalement la même situation que sur l’étal des libraires : rien n’est visible, rien ne surnage, et donc les ventes sont atomisées. Dans ces conditions, la seule solution pour s’en sortir consiste à réussir un best-seller, pour l’éditeur comme pour l’auteur, car c’est seulement là qu’il pourra récupérer sa mise. Cela ne fera qu’intensifier une dérive des industries culturelles déjà bien ancrée depuis deux ou trois décennies : la réduction des prises de risques, de la découverte de nouveaux auteurs et leur promotion. Parce qu’à moins d’un coup de chance très rare – qui ne peut donc constituer un modèle économique – il faut investir pour qu’un livre puisse simplement atteindre le public qu’il est susceptible d’intéresser. Donc, il faut un retour encore plus colossal que la marge est faible. Soyons sérieux, il ne suffit pas de construire une page Facebook et d’inviter les gens à la Liker. Beaucoup ont fait la découverte amère qu’à part quelques dizaines, voire centaines de fans authentiques, tout le monde s’en fout. C’est beaucoup, beaucoup plus complexe et surtout demandeur en temps et en argent que cela.
Pour toutes ces raisons, je ne suis même pas loin de penser que vouloir à tout prix vendre le livre quelques euros, clamer que le modèle économique est viable, nuit au livre lui-même, à la santé de l’industrie culturelle. (Je vais tellement en prendre plein les gencives avec cette phrase, mais tant pis. Je reprécise que je ne parle que de l’inédit.) Entre le prix trop élevé du livre électronique pratiqué par nombre de grands éditeurs parisiens et la quasi-gratuité protestataire, il y a un juste milieu sur lequel il faudrait travailler (et que Bragelonne n’atteint pas trop mal, j’ai l’impression).
Sinon, personne ne surnagera. Et moins de moyens, cela signfie tout simplement, à terme, des livres de moins bonne qualité (ou alors, seuls les rentiers auront le loisir de travailler correctement leurs manuscrits. Est-ce vraiment cela qu’on veut ?)
Enfin, personne ne surnagera… Si. Dans ces conditions, les seuls à s’en sortir, encore une fois, sont Apple, l’Android Market, Amazon. Ces gens-là ne sont pas nos amis, contrairement à tous leurs discours humanistes de mise à disposition de la culture, si beaux qu’on leur remettrait le prix Nobel de la paix sans confession. Eux s’en foutent que vous vendiez 10 ou 100 000 exemplaires : ce qui les intéresse, c’est la masse totale des ventes. Car ils touchent toujours le même pourcentage dessus. Ils vous donnent les outils pour vous publier, d’accord, mais après… welcome to the jungle.
- Les grosses productions commerciales type Mario ou Call of Duty. ↩
Demander la lune (et l’atteindre à l’échelle)
Canard PC en a parlé dans son numéro 217 en termes élogieux, sur une demi-page entière :
Luna a les qualités pour finir sur Steam contre une poignée d’euros. Jeunes gens, c’est avec plaisir que la rédaction de Canard PC vous attribue la mention « Bien » pour votre travail. – Kahn Lusth
Je peux donc ajouter librement ma voix sans risquer l’accusation éhontée de copinage (car ma chère et tendre a participé au projet, notamment pour le level design).
Au début de son histoire, le jeu vidéo était comme tous les loisirs underground : quelques hallucinés (portant en général des cheveux longs, de grosses lunettes et une barbe) se démenaient dans leur garage pour réaliser leurs rêves et leurs envies. À mesure que le milieu prenait un poids économique, il s’est concentré (mettons à partir de 1995), s’accompagnant d’un appauvrissement de l’innovation en partie lié à l’accroissement des investissements.
Heureusement, avec le développement des jeux Flash et de la dématérialisation, la scène du jeu indé revient en pleine force depuis quelques années, proposant des mécanismes innovants, des ambiances particulières, bref, un retour à l’innovation et à la prise de risques des années 80. La construction d’un tel jeu constitue également une excellente démonstration des compétences d’étudiants. Luna s’inscrit dans cette démarche : réalisé par une dizaine d’étudiants de la formation Gamagora de Lyon en projet de fin d’année, c’est un jeu Flash complet (qui fonctionne donc dans tous les navigateurs, en plus d’être téléchargeable séparément).
Sous une allure mignonne se cache un jeu de plate-forme redoutable au level design très réfléchi. L’argument est simple : pour gagner le coeur de Julie, Jules doit lui apporter la Lune – ce qu’il fera en rassemblant les morceaux d’échelle parsemés dans les niveaux. Mais l’île regorge de dangers : les cubes sur lequel Jules marche s’effritent à chaque passage jusqu’à disparaître et, en bonhomme de papier qu’il est, il doit prendre garde aux éléments, pluie, feu, vent, et s’en servir à son avantage.
Le joueur doit donc étudier la topologie de chaque niveau afin de prévoir intelligemment son trajet. Luna se situe ainsi entre l’habileté requise habituellement dans un jeu de plate-forme et la réflexion attendue d’un puzzle game. Les vieux joueurs penseront à Solomon’s Key ou même à Solstice ; l’habileté et les réflexes ne serviront à rien si l’on n’a pas résolu l’énigme posée par le niveau. Heureusement, la difficulté augmente de façon très progressive, servie par une aide très complète et une jouabilité irréprochable. Enfin, pour les plus mordus, Luna propose un éditeur de niveau permettant de modifier ceux du jeu et de partager les créations les plus retorses.
Je vous invite évidemment à aller tester le jeu : le site de Luna se trouve à l’adresse http://luna-lejeu.fr/ ; les trois premiers mondes sont jouables directement dans le navigateur, et la version complète est téléchargeable gratuitement.
Et si vous avez apprécié le jeu, n’hésitez pas à donner un coup de pouce à des étudiants motivés : votez pour Luna sur le site Ganuta (catégorie jeu vidéo ; il faut chercher la capture d’écran – le site est assez mal foutu). (Oui, c’est la partie copinage de cet article, mais je suis idéalement placé pour témoigner de l’énorme travail investi dans ce jeu. Hah !)
Quelques souvenirs des Utopiales 2009, quand soudain, un Shoggoth
Contrairement à mon habitude, en raison d’impératifs de travail et d’emploi du temps, je n’ai pas pu assister à l’intégralité des Utopiales cette année (mais qui se plaindrait de devoir rester chez soi pour écrire ?). Cependant, j’ai quand même eu le plaisir d’y passer le week-end, et j’y ai trouvé une atmosphère peut-être plus détendue que l’année précédente (constat apparemment partagé par beaucoup, comme Mélanie Fazi) mais aussi bouillonnante de projets en tout genre, notamment avec l’avènement de plus en plus marqué de l’e-book et des nouveaux modes de distribution par le Net. Je me suis aperçu que cela faisait deux ou trois ans que je n’avais pas senti ce genre d’effervescence en festival, cet esprit d’entreprendre. Je ne suis pas en train de dire qu’il ne passait rien depuis trois ans, bien sûr, mais j’ai senti une curiosité studieuse, une certaine envie de prise de risques assez peu conventionnelle.












