Klim a tisé
Klim est une startup française dont j’ignorais l’existence jusqu’à il y a peu, mais ils font des petits accessoires informatiques bien pensés et abordables, joliment emballés et surtout AVEC DES COULEURS PARTOUUUUT (parce que le gamer aime la couleur, rapport au fait qu’il laisse les volets fermés en permanence, parce que ça fait des reflets sur l’écran courbe). Même pas honte, j’ai récemment acheté un de leurs tapis de souris pour PGM et je me sens déjà devenir diamant à StarCraft II sans même avoir installé le jeu.
C’est rigolo d’être bien accueilli dans le paquet, avec un gentil petit mot emballé dans une enveloppe façon lettre d’amour entre gens de goût qui savent le bonheur du SSD :
Où est leur compte Twitter ? Qu’ils m’envoient une photo de la photo.
Comment j’ai écrit ma meilleure scène de torture
Tiens, comme on fait dans la saison 3 de Procrastination un épisode sur le sous-texte, une petite anecdote d’écriture qui me revient de loin en loin, sur l’importance de la place laissée au lecteur : c’est un conseil central fréquemment donné, de suggérer plutôt que de montrer explicitement, de laisser le lecteur habiter le récit, en gros de lui donner la place de projeter ses propres images, ce qui est beaucoup plus efficace que de tout dire : le rôle de la littérature n’est pas tant de cadrer et de raconter que d’évoquer et d’emmener le lecteur en promenade.
L’anecdote, donc. À l’issue de Léviathan : le Pouvoir, on m’a fréquemment reparlé (et cela arrive encore aujourd’hui) d’une certaine scène de torture d’un personnage aimé des lecteurs (attention, quelques léger spoilers à suivre). De son horreur viscérale, de la terreur qu’elle représente. Cela fait évidemment très plaisir quand un lecteur vous dit qu’il a fait des cauchemars par votre faute (ouais, on fait un métier bizarre) : ça veut dire que vous avez réussi votre coup.
J’ai failli intituler cet article « comment j’ai écrit la scène de torture parfaite », sauf que ça aurait vraiment trop fait putàclic, alors je me suis abstenu, mais cela aurait été pourtant la vérité : car cette scène, en réalité, n’existe pas. Si vous avez lu la série, vous pouvez la chercher. Ce qui se passe, c’est que je la suggère entièrement. J’utilise un antagoniste dont j’ai amplement montré la puissance de nocivité, je tabasse un peu mon personnage chéri, d’accord… mais presque tout le reste (hormis la torture psychologique, mais c’est une autre histoire) se déroule hors caméra, appuyé par des hurlements provenant de la cave.
Quand on le retrouve, il est totalement brisé (… en ayant subi des tourments supplémentaires dont on ne sait que les marques). La scène est horrible et parfaite non pas parce que je l’ai écrite, mais parce que j’ai triché éhontément – j’ai pris soin de laisser le lecteur plaquer dessus ses propres terreurs et épouvantes. Elle est donc forcément parfaite, puisqu’en réalité, elle n’existe pas – elle invite chacun à investir les événements de ses cauchemars personnels.
Ce n’est pas un truc qu’on peut faire quinze fois par livre, mais se reposer sur le hors-champ, en cinéma comme en littérature, est une des techniques les plus éprouvées. L’exemple fréquemment cité dans le cinéma, Alien, fonctionne parce qu’on ne voit jamais la créature ; sa révélation, c’est comme sortir le lapin du chapeau à la fin du tour de magie – c’est le dénouement, mais en même temps, c’est la fin du jeu. C’est ouvrir la boîte de Schrödinger et résoudre l’indétermination. La boîte est intéressante parce qu’elle est fermée, qu’on s’interroge ; et si l’on ne s’interroge pas sur la fin d’un livre, pourquoi lire ?
Sans aller jusqu’à un cas extrême comme suggérer un pan d’action, cet espace est indispensable à ménager à tous les niveaux de l’écriture, il me semble. Le travail de l’écrivain me semble reposer presque entièrement sur le sous-texte, comme on en avait déjà parlé dans le cas de la traduction.
Trois applis et flux de travail que j’expérimente en ce moment
Okay, j’ai des articles en gestation là-dessus, mais je ne me sens pas encore assez compétent pour l’instant, cependant j’ai envie d’en causer un peu, pour te dire, auguste lectorat, avec quoi je joue en ce moment (en plus d’écrire, bien évidemment, La Fureur de la Terre), et ce que tu peux peut-être attendre dans les semaines / mois à venir.
Atteindre le Graal sur la gestion des courriels ?
J’ai un problème chronique avec mes mails. Je n’essaie même plus de m’en cacher, je suis toujours tragiquement à la bourre sur ma correspondance, malgré deux articles sur le sujet qui sont planqués quelque part dans les archives et que je n’ose pas ressortir parce que c’est un peu comme voir un fumeur invétéré vous expliquer qu’il faut vivre à la campagne pour la qualité de l’air. J’ai suivi des formations, des séminaires sur le sujet (je ne plaisante pas) pour arriver à ramener ce réel problème sous contrôle. Je connais les réflexes, les usages, mais je n’y arrive paaaaas.
Cependant, après avoir repris le problème à bras-le-corps pour la quinzième fois, il se pourrait que je commence à entrevoir, réellement et sincèrement, le bout du tunnel. En m’appuyant sur un mélange de trois choses : a) les bonnes pratiques apprises en formation b) un nouveau fournisseur de messagerie et c) deux outils supplémentaires qui agissent au niveau du serveur pour donner un coup de pouce à l’utilisateur harassé par toutes ces révélations de secrets qui feront de lui un millionaire en restant chez lui. (On constate l’évolution des priorités : il y a dix ans, on voulait s’envoyer en l’air toute la nuit, aujourd’hui, c’est devenir riche depuis chez soi). Je teste encore tout ça un moment et si le cas échée, je vous expliquerai que la ville, c’est le mal, déménagez à Plan-de-Cuques.
Traiter ses photos en déplacement
Le dernier bastion de tâches que je devais réaliser devant mon iMac, c’était traiter mes photos avec Lightroom (la dernière version sans abonnement parce que faut pas déconner). Il se trouve qu’Adobe a ajouté tout récemment la possibilité de synchroniser les préréglages photo dans le cloud, rendant enfin Lightroom CC (la version jouet disponible sur toutes les plate-formes) vaguement intéressante, surtout quand on traite beaucoup ses photos par ce biais. Je teste ça et s’il y a encore des blocages, mais ça semble viable, et ça donne surtout accès à tous ses négatifs de n’importe où, et ça, c’est cool : j’ai toujours voulu être libre géographiquement de mon lieu de travail, mais c’est à présent une priorité qui m’est spécialement importante.
La découverte : le time blocking
Wow fichtre. Alors ça, c’est la GROSSE claque dans ma tête. J’avais récemment évoqué, en reparlant de la méthode Pomodoro, une manière complémentaire de gérer son temps qui semblait miraculeuse. Ça ne sera pas une découverte pour tout le monde, loin de là – planifier ses journées par blocs est une technique de gestion du temps plutôt ancienne, éprouvée et approuvée par les indépendants –, mais pour moi, c’est la première fois que je m’y attelle VRAIMENT et les résultats sont simplement époustouflants. Je suis plus productif et détendu dans mes journées que je ne l’ai été depuis très longtemps. Il fallait juste que je découvre la bonne approche. Je continue à expérimenter, pour m’assurer qu’il ne s’agit pas d’un simple feu de paille et d’un effet qui s’évaporera une fois la nouveauté dissipée, mais pour l’instant, je suis joie.
Donc, restez en ligne (we’re too close!), j’y reviendrai.
De la réutilisation écologique de contenu (du recyclage d’articles, quoi) [annonce de service]
Donc, c’est marrant le nombre d’articles que j’ai envie de commencer par donc, parce qu’on reprend après ne pas s’être vus pendant au moins 24 heures, l’angoisse, mais bon, donc :
Je constate – et l’on m’a fait remarquer – que les anciens articles de ce site fantastique pas du tout W3-compliant à chaudière à charbon (ma faute, pas celui de mon hébergeur suisse fantastique) (tous les suisses ne sont pas fantastiques, et tous les fantastiques ne sont pas suisses, mais celui-ci est suisse est fantastique, ceci était la leçon de logique élémentaire du jour) (oui bon ça va j’arrive), les anciens articles, donc, sont quelque peu enterrés sous la pure masse du temps – à l’heure où j’écris ceci, il y a MILLE NEUF CENT VINGT articles dans les archives, oh mon dieu, certains sont des bêtises, d’autres des annonces ponctuelles, et parfois on trouve du vrai contenu – et les débuts remontent à une dizaine d’années, soit le FUCKING CRÉTACÉ en termes d’Internet, j’utilise des majuscules dans mes articles si je veux, j’imite le président des États-Unis dans ses tweets.
Je réponds aussi de plus en plus aux mêmes questions, ce qui est normal car je ne m’attends pas qu’un.e nouvel.le arrivant.e connaisse ma vie et mon œuvre par cœur (déjà moi, je commence à avoir du mal, quand je me balade dans les archives, je me dis régulièrement : « WTF is dat? Ça a l’air rigolo. » En fait, ça l’est pas toujours), mais donc, il existe pas mal d’articles qui étaient valides l’année dernière, sur l’écriture notamment, et qui peuvent être rééexposés aujourd’hui. Ou demain. Ou jusqu’au Big Crunch.
Je tente donc une expérience pour essayer de faire resurgir ce contenu splendide : lundi et jeudi un article de la catégorie « Best Of » du blog sera repartagé sur les réseaux sociaux. Qu’est-ce qui rentre dans Best Of ? Les trucs qui me semblent un peu intemporels, donc principalement de la méthode d’écriture, des entretiens sur le sujet, mais aussi les petites madeleines de Proust, les articles amusants ou idiots qui peuvent supporter une rediffusion. Cette collection est appelée à évoluer dans le temps, bien sûr, et le repartage est confié à un algorithme de machine unlearning baptisé « le hasard total ». Actuellement il y en a presque 200 dans la file, ce qui donne de quoi tenir presque deux ans, donc on est bon.
Il se peut deux choses : a) que ça déconne et b) que ça fasse référence à des pages ou des articles qui ont bougé depuis. Si ça déconne, si c’est une mauvaise idée, je corrigerai, et si des liens sont morts, notamment dans les cas des entretiens, n’hésitez pas à me le signaler, je m’efforcerai de poster ici même une version d’archive du contenu concerné si je l’ai.
N’hésite pas, auguste lectorat, à me faire part de ton avis sur cette fonctionnalité digitale de haute valeur ajoutée.
Axiom Verge – le meilleur Metroid depuis Metroid
Ces temps-ci, j’ai à peu près l’occasion de finir un jeu vidéo tous les trois ans (véridique : le précédent était – si l’on exclut le temps passé à tester Psycho Starship Rampage, bien sûr – Sleeping Dogs). Je crois que je paye encore ma dette en vitamine D à World of Warcraft – ooooh, c’est joli à l’extérieur de la maison, le moteur graphique est vachement poussé et y a plus de 16 millions de couleurs. Cherchant un truc rapide pour me poser devant ma PS4, j’ai donc lancé Axiom Verge, et si le jeu est sorti en 2015 (2017 sur Switch), j’ai envie d’en dire un mot, parce qu’il me semble relativement unique à plein d’aspects.
Qu’est Axiom Verge ? Un Metroid, dans sa plus pure expression : c’est assurément le fils spirituel des versions d’origine sur NES et Super NES dans son expression distillée avec amour, recréant les sensations à l’époque des consoles 4k. Je veux dire, suffit de regarder une capture d’écran pour comprendre direct :
Mais Axiom Verge est aussi bien davantage que cela : il reprend ce gameplay éprouvé et millimétré et y ajoute ses propres variations, l’amène à notre époque, et parvient avec brio à se détacher de son modèle pour devenir sa propre œuvre. Le jeu est le fruit du travail d’un seul homme, Thomas Happ, pendant cinq ans (dont une partie financée par Sony, qui sentait le potentiel du titre) : code, graphisme, musique (du chiptune étrange, débordant sur le glitch, du plus bel effet) et histoire. Et cela se sent. Ce que je retiendrai assurément d’Axiom Verge, c’est son ambiance qui va clairement lorgner du côté de chez Gyger et son scénario très sombre, dont on ne donne au joueur que les éléments absolument nécessaires, l’encourageant à aller interpréter la moindre parcelle d’information, à se poser ses questions, à réfléchir, à la fin du jeu, sur ce qui s’est vraiment passé. Ça commence traîtreusement comme Another World – un scientifique se trouve propulsé dans un monde parallèle à l’issue d’un accident d’accélérateur de particules – mais celui-ci se retrouve à la surface d’un monde mourant, face à des entités entre la divinité et la machine, qui ont désespérément besoin de réparations. Et très vite, les questions commencent et les mensonges suivent, jusqu’à ce que le personnage, comme le joueur, s’aperçoive des énormes failles dans les renseignements qui lui sont donnés, et qu’il manque beaucoup.
On peut traverser Axiom Verge le plus rapidement possible, en mettant en avant la skill, la recherche des plus grosses armes (dont beaucoup sont optionnelles, Metroidvania oblige), mais le jeu n’est pas très long (je l’ai fini en un peu moins de 14h sans avoir tout trouvé, ce qui semble la moyenne d’après les forums). Le jeu a mis du sens et de l’amour dans ses références, dans son esthétique, et il serait vraiment dommage de le rusher de la sorte (on peut toujours le refaire ensuite en mode speedrun si on le souhaite). Axiom Verge s’efforce réellement d’amener à notre époque de satisfaction immédiate le plaisir et, oui, la frustration à l’ancienne d’être perdu, de mourir quinze fois devant un boss parce qu’on n’a pas compris la stratégie (sans aller vers la violence d’un Souls, bien entendu), mais à une dose humainement acceptable dans la seconde moitié des années 2010. Le jeu a toujours des solutions en stock, il ne prend jamais le joueur en défaut ; si quelque chose coince dans un combat de boss, ce n’est pas un bug, ce n’est pas un oubli, ce n’est pas (souvent) un problème de skill – c’est qu’il y a une combinaison d’objets que l’on possède à laquelle on n’a pas pensé.
Le jeu m’a cependant semblé souffrir d’une petite perte de rythme vers ses 2/3 où l’espace ouvert devient un peu vaste et exige beaucoup d’allers-retours parfois un peu frustrants dans des tableaux labyrinthiques, mais il faut admettre que cela fait partie du concept. Une fois les débuts franchis, il faut donc jouer à Axiom Verge avec au moins 2h devant soi à mon sens, pour se donner le loisir d’explorer, de se perdre, d’essayer de comprendre où est la suite, de tenter des choses, pour avoir la satisfaction d’enfin trouver la solution et avancer. Une énorme quantité d’informations sur le scénario se trouve dispersée sous forme de notes optionnelles à dénicher, très allusives, dont il faut élucider le sens.
Axiom Verge est une sorte d’œuvre totale, qui n’oublie pas qu’elle est avant tout un jeu vidéo, et qui irrigue son atmosphère, son expérience, de ses mécanismes mêmes, comme le font tous les bons jeux. Toutes les questions relatives à la nature même des événements de l’histoire, et leurs réponses, se nourrissent de cette errance, de cette atmosphère désespérée, oppressante, dérangeante, que le joueur se met à ressentir viscéralement (et tout ça sans moteur 3D dernier cri…). Metroid est à peu près la licence la plus sombre de l’univers Nintendo, mais on est clairement ici dans un discours beaucoup plus mature, qui pose des questions proprement dickiennes. Et Axiom se paye en plus le luxe de briser discrètement le quatrième mur en jouant avec la nature de son propre média (un outil principal du jeu est le disrupteur d’adresse, qui permet de créer des bugs dans le jeu comme on pouvait en voir autrefois sur NES), ou en faisant des références explicites à ses inspirations (comme le boss qu’on peut tuer très facilement en passant derrière lui – hommage à un exploit célèbre de Super Metroid). Et rien de tout cela n’est gratuit.
En définitive, si l’on aime un tant soit peu le jeu à l’ancienne, si l’on apprécie les frustrations ponctuelles propres aux Metroidvania, Axiom Verge est un indispensable, qu’il faudra siroter comme un bon whisky en résistant absolument à la tentation de regarder gameFAQs au moindre blocage (tout est à peu près trouvable avec de la persistance, en tout cas pour finir l’histoire) et qu’on envisagera (je ne dis pas ça souvent) de boucler à 100% pour avoir vraiment toutes les informations en main. Et se demander ensuite ce que l’annonce d’un Axiom Verge 2, toute récente, peut signifier…
Ce week-end, ce sont les Rencontres de l’imaginaire en Brocéliande…
… et c’est vraiment un chouette événement où il faut venir : le décor est magnifique, un château dans un beau parc avec un lac – que demander de plus pour une fête de l’imaginaire, du conte et de la fantasy ?
Pour ma part, j’y serai le week-end en dédicace notamment avec Le Verrou du Fleuve, mais il y a des réjouissances toute la semaine autour de Comper et Concoret. Le programme complet est disponible ci-dessous (cliquez pour agrandir) :
À ce week-end !
Procrastination (podcast en 15 minutes sur l’écriture) : le programme de la saison 3
Nous l’avions promis, nous y arrivons : mardi dernier, Mélanie Fazi, Laurent Genefort et moi-même avons enregistré le début de la saison 3 de Procrastination. Comme d’habitude, vingt épisodes prévus, tous les quinze jours, qui nous emmèneront du 15 septembre 2018 au 1e juillet 2019.
https://www.instagram.com/p/Bggfmnyje1f/
Cette année, nous avons prévu quelques petites nouveautés, notamment davantage d’interactions avec vous, poditeurs et poditrices. On en reparlera en temps utile ; dans l’intervalle, pour mémoire, sachez que le meilleur endroit pour nous faire des retours ou poser des questions est sur le forum d’Elbakin.net (qui nous diffuse), sur le fil correspondant. On ne peut pas répondre pas à tout, mais on lit !
Dans l’intervalle, voici les premiers sujets que nous traiterons dans la saison 3 :
- Pourquoi écrire ? (en deux parties, 15 septembre et 1e octobre)
- Le sous-texte (15 octobre)
- Soumettre un manuscrit (1e novembre)
- Feedback des poditeurs (15 novembre)
- Malgré ses qualités, votre manuscrit ne nous a pas semblé convenir à notre ligne éditoriale (1e décembre).
Merci de votre fidélité et en attendant, bon été d’écriture ! (N’est-ce pas ?)









