La photo de la semaine : Tu m’as vu !
Nom de l’espèce : bulbul orphée. Pas oiseau punk.
Nom de l’espèce : bulbul orphée. Pas oiseau punk.
Les game jams sont ces week-ends marathon où des créateurs et créatrices passionné·es (et plutôt balaises dans ce qu’elles et ils font…) se retrouvent pour programmer, sur deux jours, un jeu sur un thème imposé. (J’avais participé résolument il y a quelques années pour un concept à base de seventies, de pneumatiques et de terrifiante musique d’ascenseur.)
Petit coup de projecteur (expression valide à plus d’un titre en l’occurrence) sur BrokenWorld, le jeu développé cette année en solo par mon camarade Guillaume Tinon (de Ballistic Frogs, avec qui nous avions collectivement réalisé Psycho Starship Rampage) lors de la Global Game Jam, il y a deux semaines :
Le concept : vous êtes un dieu, mais votre monde a explosé. Récupérez-en tous les morceaux avec vos disciples avant qu’ils ne meurent – et vous aussi, faute d’adorateurs.
Étant très occupé cette année (v’savez, j’ai un tome 5 à rendre dans un peu moins d’un an), je n’ai humblement contribué au projet que les bruitages (avec d’authentiques voix de Mickey pour les disciples), Valentin Nortier s’étant chargé de la musique. Si vous voulez un petit jeu gratuit pour occuper vos pauses (sachant qu’il s’agit quand même surtout d’une preuve de concept, rappelez-vous que ça a été développé en deux jours), ça fonctionne super bien.
Hop, une deuxième petite vidéo-pitch sur la chaîne YouTube De Quoi Ça Parle, cette fois sur Port d’Âmes :
Pour mémoire, Port d’Âmes se déroule dans le même univers que « Les Dieux sauvages », mais bien des siècles plus tard ; et les deux récits sont complètement indépendants… même si le lecteur attentif pourra déceler quelques passerelles (normal, c’est le même monde). Ce n’est absolument pas nécessaire pour apprécier les récits, il s’agit simplement de petits clins d’œil pour le ou la fidèle d’Évanégyre ! (Port d’Âmes est disponible en grand format ou en poche chez Folio SF.)
J’ai appris avec une grande tristesse que Kathleen Ann Goonan nous a quittés fin janvier. Le meilleur hommage que je puisse lui rendre, il se trouve certainement dans Galaxies n°26 (2002), où je louais à l’époque dans le dossier qui lui était consacré sa capacité à mêler des problématiques de SF plutôt dure (en particulier, Goonan avait toujours été fascinée, et alertée, par le potentiel de la nanotechnologie) à des récits plaçant toujours les complexités humaines au centre des enjeux, mettant en scène des personnages dépeints avec une grande sensibilité. Mais mon article, en vrai, on s’en fout : je vous invite surtout à vous replonger dans la nouvelle de ce numéro, « Les Tournesols », qui allie la SF à l’amour que Goonan avait pour les horizons infinis de la création artistique humaine. La meilleure manière de célébrer nos artistes est de continuer à faire vivre leur travail.
J’étais son traducteur attitré en français pour son quatuor de romans mêlant post-apocalypse et nanotechnologie, dont le premier tome, Queen City Jazz, était paru en 2002 aux éditions Imaginaires Sans Frontières, avant que la série ne s’arrête pour cause de cessation d’activité de l’éditeur. Elle s’est toujours montrée d’une immense gentillesse et d’une disponibilité sans faille avec les questions du jeune traducteur que j’étais, terrifié (à un excès de zèle proprement obsessionnel-compulsif) de commettre la moindre erreur dans les subtilités de son travail. À nouveau, merci, madame.
Si vous lisez en anglais, ses livres sont des trésors méconnus en France, notamment le quatuor nanotech sus-mentionné (remarqué entre autres à l’époque, excusez du peu, par William Gibson). Il associe une SF recherchée, les traces d’une apocalypse extrêmement originale (pas de bombe atomique ni de dévastation à proprement parler) à de profonds échos de la culture américaine dans ce qu’elle a de plus évocateur : les grands espaces, les road trips, et surtout la musique, jazz et blues :
Et bien sûr, il y a également plein de nouvelles et des romans à (re)découvrir.
Depuis le début de « Les Dieux sauvages », Natalie R me fait l’honneur et l’immense plaisir de me recevoir dans son émission sur Fréquence 8, Il était une fois un livre, pour une semaine de discussion autour de la fantasy, des genres, de leur lien avec la littérature générale et, bien sûr, de la saga !
À partir d’aujourd’hui à 17h15 et jusqu’à vendredi commence la diffusion de ces entretiens réalisés cette fois pour la sortie de L’Héritage de l’Empire, suivis par un moment de lecture en musique réalisé par Natalie, avec sa splendide voix de conteuse.
➡️ Pour écouter Fréquence 8, rendez-vous sur 90.5 FM ou sur le site de la radio pour la diffusion par Internet.
Là, c’est intraduisible. La Great Ocean Road court tout le long du sud-ouest de Melbourne, en Australie, où se trouvent notamment les célèbres Douze Apôtres.
… est le titre qu’un type théoriquement payé pour écrire des machins avec des mots finit par sortir après avoir contemplé son écran dans le vide pendant cinq minutes.
C’est que Hellblade (PS4, Xbox One, PC, Switch) est un titre dont il est difficile de parler, parce qu’il aborde des sujets d’une difficulté suprême, pour la première fois de l’histoire du média à ma connaissance, avec une réalisation incroyable.
Senua est une jeune guerrière picte avec la rage au cœur : les Nordiques ont attaqué son village et massacré les siens, tout particulièrement Dillon, l’homme de sa vie. Munie à la ceinture de son crâne emballé, siège de son âme, elle se rend en Hel pour obliger les terribles dieux nordiques à le lui rendre.
Et, dès les premières secondes, il y a quelque chose d’inhabituel. Des voix racontent cette histoire, mais l’on comprend vite qu’il ne s’agit pas d’une narration extérieure. Senua est hantée – schizophrénie ou don chamanique de double vue, les définitions se brouillent en cette époque. Elles lui parlent comme au joueur – à moins que le joueur ne soit justement l’une de ces voix. Peu importe. Senua se rend en enfer et elle le sait ; elle sauvera coûte que coûte Dillon des griffes de Hela, malgré les ténèbres qui la rongent, contre lesquelles elle s’est battue toute sa vie. Au fur et à mesure, le voile se lève sur son passé, comment elle en est arrivée là, et comment son peuple incapable de comprendre sa différence l’a traitée.
En surface, Hellblade est un jeu d’aventure / action, mais comme Gris est un jeu de plate-forme. Ambiances, son et certaines mécaniques inhabituelles de gameplay forment la vraie expérience. Il est ardu de parler de ce jeu, d’une part parce que justement, il faut en dire le moins possible, mais surtout car cela impliquerait de formuler un jugement sur la justesse de la représentation de ce que vit Senua. Ce pour quoi, malgré ma familiarité avec l’OCD, je ne suis pas du tout compétent. Je peux dire que le studio a réalisé ses devoirs. Les développeurs ont travaillé étroitement avec des spécialistes et des patient·es, et se sont attachés à retranscrire autant que possible en jeu l’authenticité, les souffrances mais aussi les moments de grâce de son expérience. Certain·es ont trouvé cette représentation juste et salutaire ; enfin, on parlait d’eux et elles. Certains journalistes ont considéré le jeu voyeuriste, voire dérangeant. (Alors oui, pour un jeu qui parle de psychose et de villageois massacrés avec tout l’horrible raffinement que l’espèce humaine peut déployer envers ses semblables, j’ai envie de dire que dérangeant ÉTAIT ÉCRIT DESSUS)
Voici ce que je peux dire : Hellblade m’a autant terrifié que fendu le cœur, et reste avec moi des semaines après l’avoir fini. La réalisation est magistrale, l’actrice qui joue Senua lui donne une authenticité, une horreur, une fureur, un désespoir et une résolution que j’ai rarement vue dans un jeu vidéo ou même une œuvre d’image tout court. J’ai eu mal, j’ai été furieux pour elle. Le jeu emploie la vraie grammaire du jeu vidéo – le gameplay – avec un ingéniosité pour tordre nombre des tropes habituels du média. Il en ressort une œuvre sournoise, imbibée de détresse et d’angoisse, qui n’épargne pas grand-chose au joueur.
Or quelle est la fonction d’une œuvre d’art, si ce n’est explorer et donner à ressentir ? Ne serait-ce pas stimuler l’empathie du lecteur / joueur / spectateur, et élargir ses horizons, toujours avec respect ?
À mon sens, Hellblade est un chef-d’œuvre pour cette raison. Ce n’est peut-être pas une représentation clinique très juste, je n’en sais, très honnêtement, rien. Mais c’est une œuvre ; elle est censée avant tout transcender le réel pour établir un pont vers les esprits qui la recevront. Et la violence psychologique, le symbolisme du jeu, ses mécaniques s’adressent directement à l’être humain qui tient la manette et qui vit l’odyssée de Senua par procuration ; sa détresse et sa rage ne sont pas du voyeurisme, puisqu’à chaque étape de son voyage, par le truchement du jeu vidéo, elles devenaient pleinement miennes. Voilà ce qui compte ; voilà ce qui reste. Dans le média le plus grand public qui soit, Hellblade traite pour la première fois de sujets déchirants, les fait ressentir de l’intérieur, à travers toutes ses dimensions, tant par le vécu intérieur que par la peur et l’ostracisation de l’entourage. Et il le fait à travers un personnage certes terrifié, torturé par les circonstances, mais courageux, volontaire, et dont la lutte ne peut qu’être une inspiration.
Et puis, c’est une première.
Hellblade m’a fait voyager en enfer, remué l’âme et les tripes, fasciné aussi, oui (mais cela, c’est dû à mes explorations très personnelles, qui déjà gamin me poussaient davantage vers Téléchat que Babar) et j’en suis sorti, je crois, un peu plus humain.
Comme me l’a seriné Estelle Faye depuis des mois : il faut jouer à Hellblade (elle avait bien raison) (et merci à ma chère et tendre qui a rendu ça possible).
Deux recommandations impératives :
Le plus grand compliment que je puisse faire à ce jeu est de dire que je suis prêt à acheter une Xbox series X pour jouer à Hellblade 2 dès sa sortie. Ou un PC. Une Game & Watch. N’importe quoi qui le fasse tourner.
Avec des œuvres comme celle-ci, le jeu vidéo me semble vraiment entrer dans une nouvelle étape artistique, capable de traiter avec brio des sujets insondables, tant personnels que sociaux, en utilisant ses forces propres. C’est génial et cela me redonne envie de m’y plonger avec régularité.
Bon, ça y est ? 2020 est finite ? On peut la faire sauter façon Last Week Tonight avec moult effets pyrotechniques ?
J’arrive trop tard pour un bilan de fin d’année – les bilans de fin d’année se faisant, eh bien, en fin d’année, comme l’ont fait tous les sites du monde à part celui-là, mais j’ai toujours pensé que, eh bien, on ne pouvait faire un bilan qu’une fois l’année terminée, non ? Quoi ? On s’en fout ? Oui, c’est vrai.
Et d’ailleurs, du coup, en fait, si vous suivez cet endroit de perdition, vous n’avez pas forcément besoin d’un récap sur 2020 (Lionel Davoust n’a que douze mois pour traverser les douze maisons de L’Héritage de l’Empire avant que la flèche de la deadline ne lui transperce définitivement le cœur), vous étiez là, et si vous n’étiez pas là, c’est déjà passé, donc bon. Lisez plutôt les bilans et les projets des éditeurs, comme ceux des éditions Critic, de Folio SF et la roadmap d’Argyll (ainsi que tous ceux qu’a interviewé Elbakin.net).
En revanche, pour ma part, faire un petit point avec un merveilleux anglicisme façon SSII startup nation peut servir. Si vous voulez la version résumée, ActuSF m’a proposé son entretien de début d’année comme à tous mes camarades, c’est ici.
Pas de surprise : l’hénaurme chantier va évidemment être d’écrire La Succession des Âges, dernier volume de « Les Dieux sauvages ». (Oui, dernier. Si vous avez lu L’Héritage de l’Empire, vous devinez probablement que maintenant, il faut résoudre.) J’expérimente pour ce bouquin un outil de construction et un flux de travail légèrement différents (dévoilés ici). Ce n’est pas tant qu’il y a beaucoup à élaborer (j’ai toujours eu avec « Les Dieux sauvages » une fin bien précise en tête, avec des étapes bien définies) que je veux m’assurer de bien tout rassembler et clore proprement. Et dans certains cas, la question n’est pas tellement de décider ce qui se passe que d’élaborer une manière intéressante de le dramatiser. Il faut déjà que je cravache comme Mériane en couverture, mais ce n’est pas comme si le monde nous réservait beaucoup de choses à faire en ce moment. Parution prévue : printemps 2022.
Évidemment, en parallèle, les volumes de « Les Dieux sauvages » continuent à ressortir en poche chez Folio (je devrais pouvoir annoncer sous peu ce qu’il est en de Le Verrou du Fleuve).
Plus proche de nous, en mai 2021, ce sera la parution de l’essai / manuel chez Argyll Comment écrire de la fiction ? Rêver / construire / terminer ses histoires, soit, étudier toutes les grandes étapes de la création romanesque dans un ouvrage volontairement concis et resserré, avec toutes les clés pour mettre le pied à l’étrier et/ou revisiter les fondamentaux de la narration et de la dramatisation. En plus, je sais qu’il sera à un prix abordable. Et il est rigolo à lire. Si votre humour est aussi pourri que le mien, en tout cas.
L’Impassible armada redux devrait aussi sortir vers mai, c’est-à-dire à l’époque prévue l’année dernière, mais comme c’est un bouquin qui se promeut beaucoup en salons, ne pas pouvoir faire de salons le condamnait, et ça aurait été ballot. Donc, si l’étau (Atréides) (c’est de saison) se desserre, le livre pourra sortir. Sinon, il attendra un contexte plus clément (Ader).
Enfin, j’ai terminé ces jours-ci une grosse nouvelle de science-fiction qui devrait sortir là aussi en 2022. Là, je suis très en avance (pour pouvoir me consacrer entièrement à La Succession des Âges).
… soit un titre quelque peu oxymorique, MEY BON. La question qui vient de plus en plus souvent est : tu vas faire quoi après « Les Dieux sauvages » ? Est-ce qu’après tout ça, tu ne seras pas un etit peu tout desséché comme une momie égyptienne ? Alors ça oui, peut-être, mais j’ai évidemment toujours trois (ou dix) projets d’avance qui me tournent dans la tête, et quelques jalons ont été posés en ce sens. C’est beaucoup trop tôt pour en parler, donc je n’en dis rien, mais ce que je peux dire, c’est :
Il m’est plus difficile d’annoncer des choses, car je me considère moins maître de la barque que quand c’est une création pure. J’ai deux projets éditoriaux / direction d’ouvrage en cours (… plus exactement, en souffrance, parce que mon emploi du temps est un peu malmené), un à court terme, un à long terme. J’espère pouvoir les faire bouger significativement cette année.
De ce qui est en cours, Procrastination poursuit sa route, la machine est bien huilée, la saison 5 est presque entièrement enregistrée et nous commençons déjà à réfléchir à la 6 avec de nouveaux invités. Le confinement de mars nous a finalement obligé·es à repenser notre façon de travailler, et nous en ressortons avec davantage de flexibilité.
Geekriture, ma colonne mensuelle sur ActuSF sur la productivité et l’organisation personnelle dans le domaine de la création a donc démarré. Les articles tombent tous les 20 du mois, comme un nouveau « chapitre » de ce que je conçois presque comme un manuel à épisodes.
Le blog continue. Pas de surprise là-dessus, hein.
Bon, je ne vous fais pas un dessin, hein… Your guess is as good as mine.
Sinon, je poursuis bien entendu avec joie la collaboration avec l’école Les Mots, et j’aurai quelques nouveaux ateliers à annoncer bientôt. Il s’agira uniquement de stages intensifs, n’ayant pas la disponibilité cette année pour réaliser des ateliers à distance au long cours.
Cela fait six mois que j’ai quitté ces machines de tristesse et de folie et je m’en porte invraisemblablement bien. J’ai non seulement retrouvé de la concentration, mais aussi une ignorance bénie du drama de la semaine qui, soyons honnêtes, ne changera pas la face du monde. Je suis désolé car j’ai eu aussi de merveilleux échanges avec vous, et c’est pour cela que j’y suis resté si longtemps, d’ailleurs – mais je ne suis pas bien équipé mentalement pour affronter le barrage d’égos, et la stimulation du mien, que nourrissent ces plate-formes. Au bout du compte, je m’avoue vaincu (et ça n’est pas mon genre, et ça me fait un peu mal quand même). Je regrette si c’est votre mode de communication et d’information préféré ; je m’efforce de favoriser d’autres formes d’échange (et je pense à d’autres).
Je ne peux malheureusement pas tout faire… Donc en-dehors de quelques coups de main filés en passant ici et là à des projets, c’est un peu au point mort en ce moment. Mais j’ai un projet de sonorisation à long terme dans les cartons auquel je reste fidèle !
Comme beaucoup d’entre nous, je compte sur les doigts des deux mains le nombre de fois où j’ai vu d’autres êtres humains en 2020. Déjà que le quotidien d’un auteur n’est pas dingue question palpitation (c’est beaucoup de temps vissé devant un écran, hein), là c’est encore pire. Pas de volontariat en vue pour l’instant (évidemment, vue la situation du monde) et mes projets personnels très vaguement évoqués nécessitent que la vaccination déverrouille la situation internationale. Donc je passe davantage de temps vissé devant un écran (et dans ma tête, très très loin).
Eh bien ! En voilà, du racontage de vie. J’espère n’avoir rien oublié, et le cas échéant, si j’ai oublié quelque chose, auguste lectorat, n’hésite pas à poser tes questions en commentaires, je réponds à tout.
Deux semaines ont passé, et le nouvel épisode de Procrastination, notre podcast sur l’écriture en quinze minutes, est disponible ! Au programme : « s05e10 – Vivre la critique« .
La critique positive, c’est merveilleux ! La critique négative, ça l’est un peu moins. Et se faire descendre en flammes, ça ne fait pas beaucoup plaisir. C’est de ces deux derniers cas dont il est question : quels sont les types de critiques négatives, comment peut-on les recevoir, que peut-on en retirer – et que refuse-t-on ?
Lionel commence par rappeler qu’aucune œuvre porteuse de sens ne peut, ni ne devrait chercher à faire l’unanimité ; des retours négatifs viennent asseoir les retours positifs (tant que la proportion est favorable…). Estelle appuie que l’art, c’est tout sauf l’ennui ; et que des critiques négatives peuvent être même révélatrices du bien-fondé d’un projet quant à l’esprit du temps. Mélanie aborde les chroniques que l’on ne peut accepter : la mauvaise foi, et celles qui insistent pour voir dans une œuvre autre chose que son propre projet.Références citées
– Fight club, Chuck Palahniuk, adapté au cinéma par David Fincher
– Joe Michael Straczynski
– Comme par Magie, Elizabeth Gilbert
Procrastination est hébergé par Elbakin.net et disponible à travers tous les grands fournisseurs et agrégateurs de podcasts :
Bonne écoute !